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Planet Zoo的动物动画工具对游戏来说太好了

2022-06-08 17:46:01 编辑:伟巧 来源:
导读 永远不要与动物或孩子一起工作,这就是他们在商业中告诉你的。太不可预测,需要大量关注,无法控制。但是,Frontier反而倾向于使用新的管理

永远不要与动物或孩子一起工作,这就是他们在“商业”中告诉你的。太不可预测,需要大量关注,无法控制。但是,Frontier反而倾向于使用新的管理模拟Planet Zoo来看待这些看似消极的属性,并将它们作为每个动物真实性的证明。

Planet Zoo中的许多鸟类和野兽都非常详细,为了达到这一点,工作室必须全神贯注于它们。在与我们谈论Planet Zoo如何是该工作室以前的游戏的狂野,可爱的混合体时,Planet Zoo游戏总监Piers Jackson强调了创造这些可信生物的研究和工作。动物移动,观察和行为的方式是Frontier的首要任务,解决这一挑战在于捕捉野生动物的不可预测性。

钉在这上面的大部分责任都落到了动画部门的肩上。在工作室期间,我们借此机会与Planet Zoo首席动画师Chris March和主要动画程序员Ollie Powell谈论使用依赖于结构和代码的工具构建如此有机和自然的东西的挑战。

PCGN:你已经说过,你在Planet Zoo工作的部分工作是“为动物的动画注入活力”。你能解释一下这背后的过程吗?

克里斯马什:当他们看到某些东西时,每个人都有一种期望。他们潜意识地期待某事情会如何表现,或者某事物的重量是否正确,或者时机感觉是正确的。谈到动物,人们认为他们是专家。他们都看过纪录片的本质,他们都看过David Attenborough的节目。对我们来说,这是关于做出他们的期望。

这就是某些事情是否可信,游戏开发有一层额外的层次,有时在现实生活中会发生令人难以置信的事情,就像'如果我把它放在游戏中,人们就不会相信它'。有这种不断判断的呼吁,'如果我把它放在游戏中,人们会买它吗?'。

动画就是这样,'人们真的会相信我在游戏中投入的这个东西吗?当他们看到它发生时,它是否可信?'因此,对于动物来说,这是一个衡量人们是否期望这种情况的案例。人们看到黑猩猩在梳理,他们也看到狮子咆哮......

奥利鲍威尔:是的,人们都是专家,因为他们观看纪录片,而且他们比他们想象某些事情的表现更像是黑猩猩的习惯,知识更多。

CM:我想如果你问一个指点某事的人,那就说'噢,这是一个糟糕的动画'。他们可能无法说明原因,但真正的原因是因为他们在动画中看到的一切都不可信。当你选择将动物放入你的游戏中并制作动画时,它是一个恒定的平衡,'我在这个游戏中放置的东西,是玩它的人会相信它并理解它吗?'。有时你可以走得太远,你可以选择一些过于模糊的行为。

你能举例说明在研究动物时你会感到惊讶的行为吗?

CM:我们在动物的社交电话和发声方面做了很多工作,我们与音频团队密切合作。我们与他们建立了非常良好的关系,并经常向后和向前反弹。有时我们会去,'我需要为这种动物做这个社交呼叫,你有音频吗?'。而且他们会为我们玩一些东西,我们会去,'不,这没有帮助',他们会说,'不,这就是发生的事!'。

对于那些大型猫科动物来说,他们会做很多那种chuffing,然后是低音。这很像,'好吧,这很有趣。我不知道'。对于行星动物园,我们试图罢工的平衡是教育,也许有人以前从未见过或听过的东西 - 然后你会教育他们。我认为那里有一条线,你不想让他们过分信仰。

OP:一般来说,一个重点是找到时间和空间来为每只动物做所有这些可爱的繁荣,因为这是一件非常昂贵的事情。那些身份动画和声音确实贯穿了动物的角色,而这正是我们一直在努力做到的。

我们想要遇到一只可信的黑猩猩黑猩猩,就像一只黑猩猩在梳理另一只黑猩猩。你把它们放在你的栖息地,当它们这样做的时候,你会像'是的,这就是黑猩猩所做的,黑猩猩的东西'。

动物动画中有哪些最小的细节?

CM:我们对一些生物的动画装备,它们的细节有多疯狂。他们对任何游戏都太好了,真的。例如,我们有一个完整的附加部分系统,可以为动物增加一些步行周期。我们将有一个随机触发的加法动画。因此,你永远不会看到相同的步行周期两次,因为眼睛总是会做一些不同的事情,或者是一眨眼,尾巴的嗖嗖声会有所不同。

OP:当你对我们所有的东西(如头部外观,足部种植和布娃娃)进行分层时,即使我们正在测试,你也会开始看到很多你想不到的东西。它一遍又一遍。

从动画刚性和金属过山车过渡到动物的自然运动和行为,是否有任何重大挑战?

CM:我们对待它的方式,我认为如果我们没有在过山车上完成我们的功课,那么行星过山车就不会那么成功。我们必须成为过山车的专家,如果你想让它变得令人信服和可信,你就必须成为任何专家。我们真的了解了铰链,轮子,支架,一切,而且对于动物而言,突然之间并没有改变节奏,因为它是一种类似的心态你要去的地方,“好吧,这些动物是我们的对于这场比赛的过山车,我需要投入相同水平的研究,深度和细节'。

因此,就转变思维方式而言,在我们的工作和实践方面并没有那么大的差别。我在这个游戏中做了一个过山车,现在它是一个狮子 - 这是关于什么是粉丝会接受。对我们的游戏来说,另一件事是他们总是在社区中根深蒂固,我们必须满足他们的期望,我们不能只是偷工减料。

OP:我们很幸运,因为侏罗纪世界给了我们对生物的感觉。虽然他们肯定是非常不同的动物而不是动物,但是,我们有一种生物心态,并准备好在侏罗纪世界之后继续进入Planet Zoo。

CM:我已经在这里待了10年,所以我回到了Kinectimals时代。所以我们制作的很多游戏都是基于生物的。所以从星球过山车转向星球动物园对我们来说非常自然,因为动画部门的许多人都非常精通创造生物。

你们中的任何一个都有你喜欢的动物吗?

OP:我喜欢大象,只喜欢笨拙的大象。他们是如此奇怪,你看他们的脚和脚趾,他们的脚趾开始你认为他们的脚踝。大象的解剖学很疯狂。

CM:当你看到大象脚的横截面时,它实际上非常类似于人类的横截面。他们只是在鞋跟下面有一个大的海绵状的位置,人类的脚后跟会是这样,但实际的骨架结构非常相似。我认为我最喜欢的是孔雀,主要是因为我不认为你会期望在游戏中找到一个孔雀模型,我们已经把它放入了细节中。而且,作为一名动画师,鸟类的动画也非常可爱,因为它们非常抽搐,并且它们具有很多特色。

OP:当他们蓬勃发展时会有很多事情发生。


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