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圣歌一个漂亮的游戏 承诺与现实

2022-06-24 06:30:02 编辑:司马睿江 来源:
导读 BioWare新推出的多人战利品射击游戏一直不顺畅。Anthem是一个漂亮的游戏,受到漏洞的破坏,令人沮丧的用户界面障碍,以及一个感觉静止且毫

BioWare新推出的多人战利品射击游戏一直不顺畅。Anthem是一个漂亮的游戏,受到漏洞的破坏,令人沮丧的用户界面障碍,以及一个感觉静止且毫无生气的世界。

BioWare可以做很多事情来继续改进它,其中一些可能包括Anthem已经出现在早期促销预告片和游戏演示中的东西。

在EA的新闻发布会上,一首短片预告片首次在2017年E3上播出了Anthem,随后在当年的Xbox展示中播放了长达7分钟的实际游戏片段。

游戏导演约翰·华纳(John Warner)轻描淡写地描述了实时的引擎内镜头,并展示了主要人物与游戏主要枢纽塔斯堡(Fort Tarsis)中的某人进行简短对话,然后走出世界,踏上了新的冒险。

Fort Tarsis在最初的揭示中更为详细。

外面世界的规模变化也不小,包括与本土野生动物的自发互动较少。第一个游戏预告片和当前游戏之间的视觉降级很丰富,但并非完全出乎意料。仔细制作游戏的一个小垂直切片与发布完整的东西是非常不同的,因此实际的Fort Tarsis比最初引入的玩家更稀疏且更不活跃这一事实并不令人震惊。

有一次,主角杀死了他们的一波并发现了一些罕见的战利品。该名称会立即弹出她的屏幕。这是一部名为Jarra's Wrath的精通枪。我们可以看到相对于玩家当前武器的统计数据。他们更好。她立即​​装备并开始使用它。

镜头显示两个玩家都在一个神秘的洞穴中奔跑,其中一个潜在任务的标记弹出,他们决定等待并再次回到它。Enemy Scar是游戏中人形昆虫清道夫的种族,他们正在世界各地徘徊,就像他们居住在那里一样,在大型枪战期间在角落和山丘上泛滥,而不是神奇地出现并使用门户消失。这个早期镜头的一个更重要的区别是角色如何探索世界。在Anthem的最终版本中,每次离开Fort Tarsis时,都会从大型地图中选择任务或区域。E3 2017年的镜头显示,一名玩家只是在Fort Tarsis城墙外与朋友会面,然后继续寻找坏人进行战斗和抢劫。

在现场,您甚至无法从菜单中加载到另一个任务中。相反,每个任务都像游乐园一样。你可以选择另一个,但你必须首先离开,然后进入一个新的行。与你在Anthem的朋友一起出去执行任务的实际经验远不如自由流动。你首先选择一个任务,然后绑定到任何活动,如果你认为其他看起来更有趣,那么在世界上没有任何能力可以关闭。

这些任务的敌人主要通过魔术门户网站出现。即使在敌人的营地和藏身处,你所战斗的大多数人似乎都是从其他地方传送出来的。它可以是沉浸式打破,提醒你不要在某个地方进行探索,而只是在实现目标之前杀死东西,此时敌人在射击时会逐渐消失。

当这些战斗完成后,你可以在战场上搜寻战利品。对于战利品射击者Anthem来说,最让人沮丧的是,你不能真正使用甚至立即识别你所拾取的任何东西,就像玩家在最初的游戏玩法中所做的那样。

你可能会得到一些非常罕见的东西,但你必须等到你回到堡垒找出它是什么,然后在你真正装备它之前访问锻造(一个完全不同的屏幕)。这是一个小但重要的障碍。

即使在E3 2018展示的更长的演示中,它更接近最终游戏,但Anthem目前还没有这些功能。

在进入世界或进入洞穴时加载屏幕部分地通过动画过渡序列来屏蔽。

玩家可以从世界各地前往任务,而不必首先从菜单屏幕中选择它们。

世界事件,例如巨大的Ash Titan在山谷中踩踏,在任务期间发生,而不是局限于孤立的自由发挥事件。

一个朋友被认为能够加入小组中期比赛,而不是需要一开始就在那里,因为另一个随机的人已经回填到任务中。

球员甚至被告知要小心,以免提醒敌人并触发增援的召唤。

游戏的主要制作人本·欧文(Ben Irving)讲述了演示视频,描述了一个共同的世界,这个世界总是在变化,但无论玩家在何时何地玩,他们都会共同体验。

“这是一个活生生的共享世界,”他说。“无论是天气还是夜晚,我们正在经历的是我们在一起体验的一切。每个正在播放Anthem的人都会看到同样的事情。“

这是Anthem世界的一个愿景,与工作室在2018年E3的小组讨论中以及随后的一个名为“我的世界,我的故事”的宣传视频中所描述的游戏密切配合,但不是当前存在的游戏版本。

“我们的世界,我的故事”视频将Fort Tarsis描绘成一个单人游戏中心,用于选择性的故事情节,并将其与外面的世界进行对比,玩家将在这里探索适合每个人的环境和事件。

我还没有在游戏中找到一个对话选项,除了从我正在谈论的角色中立即引出的少数几个词之外,它实际上似乎有任何后果。而Anthem世界的其他部分目前被列为一系列孤立的四人实例,可从菜单中选择。

世界事件可以在自由游戏中发生,但是他们感觉不到共享,因为那里见证他们的其他人数量非常有限。累积效果感觉不像是在探索一个地方,更像是在播放播放列表。

即使是化妆品也没有辜负炒作。正如Kotaku的Mike Fahey最近指出的那样,即使我们知道存在更多的东西,目前贴花,盔甲和表情的商店也显着稀少。BioWare向我们展示了它几个月前在开发人员的直播中所做的事情。

当玩家最近在Reddit上提出这些差异时,欧文回应称其为“透明度成本”。

“游戏开发充满了变化,”他写道。“有一百万个理由说明你为什么要提出一个想法,并随着时间的推移而逐步发展。这在每场比赛中都很常见。我们尽可能多地分享。有些事情会改变。所以透明度的成本是我们所说的一些事情变得不真实,不是因为有人不诚实,而是因为它在发展过程中发生了变化。

作为现场游戏,Anthem的发展正在进行中,因此事情可能会继续发生变化。甚至可能我们在这些预告片中看到的游戏功能最终会在未来的更新中添加。正如我们在Destiny和No Man's Sky等其他在线游戏中看到的那样,两年后的Anthem可能会有很大差异。


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