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一个小事第二分部确实很好 视频游戏越来越接近照片级真实感

2022-06-22 03:02:02 编辑:高冰妍 来源:
导读 视频游戏经常是关于维持一种幻觉或另一种幻觉。在纽约的Insomniac蜘蛛侠或者巫师3的诺维格勒(Novigrad),一个像纽约这样庞大的城市环境。开

视频游戏经常是关于维持一种幻觉或另一种幻觉。在纽约的Insomniac蜘蛛侠或者巫师3的诺维格勒(Novigrad),一个像纽约这样庞大的城市环境。开发人员花费大量时间来填充那些具有大量可见细节的城市,在周围漫游的NPC,建筑物外部的小装饰品以及其他位置和浮动来填充世界,使城市感觉“活着”。

然而,在寻求沉浸的过程中,通常牺牲的是建筑物内部的实际范围。当游戏让你进入时,空间往往远远小于应有的空间。而这个小小的细节,就是The Division 2的指甲非常好。

随着视频游戏越来越接近照片级真实感,利用越来越强大的机器来填充和模拟游戏中的各种事物,建筑物在大多数情况下都被忽略了。人们主要关心的是外部环境,如果你可以在街上填满垃圾,看起来很逼真的草,以及很多可以交谈/拍摄的东西,那么游戏玩家通常都很开心。

事实上,你不能走进建筑物,更不用说完全探索这个空间,这对大多数游戏来说都不是什么大问题。但是,第2分部将其绝大部分任务设置在室内,因此更需要这些房间适合大小。

由于该司的总体设计,许多这些任务不能在开放的世界中进行。最初的游戏让人们徘徊在被轰炸的建筑物和地下隧道中,以便进行更加困难的交战,而第2分部则对此进行了扩展。但作为续集,有更多的故事任务,更多的侧面任务,因此更多的内饰需要充实。

在战斗中有更多的垂直性,特别是在早期。虽然The Division总是让你对抗那些经常会从高地产生的敌人,但是第2师会让你进入更多的战斗,在那里你可以处理三到四个不同等级的敌人。我也注意到这样的例子,如果你试图为它的地狱冲锋,游戏有时会改变敌人产生的等级。

鉴于The Division 2在隐身方面没有提供很多 - 结构上你将以与你在The Division中所做的相同的方式处理所有事情,只是你会有更新的小工具可以玩,并且在某些方面在这些情况下,敌人的目标更加微弱 - 游戏确实需要这些大规模的室内环境。它有助于建立一种错觉,即你在如何处理约定方面有更多种类,即使在实践中,AI的目标机器人的质量限制了你可以通过不断变化的位置逃脱多少。

从游戏的前几个小时开始执行这个侧面任务。解锁第一个安全屋并运行主要任务后,您可以选择固定一些屋顶花园,以便幸存者可以更好地种植自己的食物。然而,到达花园本身就是在第一次战斗之前穿过多个走廊。

这场战斗发生在公寓楼中间的底层,在清除了最初的鬣狗浪潮后,你必须穿过综合体。然而,在继续前行之前,该综合体的每个四分之一都有一些自己的走廊,你可以徘徊。

整个任务是通过破坏的房屋,通过窗户进行枪击,爬上电梯竖井,并在公寓大楼的一侧接连完工,实现15或20分钟的坚固任务。最终,在最终的战斗发生在三个不同的平台上之前,你可以到达复合体的顶部,射击之前发生过战斗的关卡。在任务开始的最后一场战斗中,这项任务也没有加倍,这是一种在不需要额外空间的情况下扩展任务范围和广度的厚颜无耻的方式。

当你在游戏后期击中要塞时,内部的范围和大小真正脱颖而出。它们不一定都是多层次的战斗,但是你经常会被广泛的房间和大厅与大量的角落和缝隙争夺,以供敌人和盟友使用。

所有这一切都是出于必要:充实室内环境意味着开发人员有更多的空间来完成任务和挑战更有趣,这是任何优秀战利品射手的一部分。但实际上,实现这一范围,并在不影响性能或减少大量加载时间的情况下实现这一目标,是一项重大的技术成就。

但从沉浸式的观点来看,它也令人耳目一新。像The Division这样的大片游戏通过将现实世界带入视频游戏来建立他们的沉浸感。华盛顿特区司2可能不是一个城市的完整的娱乐,但它是足够接近的娱乐,你可以走在游戏的路线,重温度假的经验。

“我们非常注意虚拟旅游作为我们制作的支柱......我们希望为玩家提供精确的体验,”该部门首席环境艺术家Chad Chatteron在发布前的采访中告诉Kotaku校友Amanda Yeo。

街头的虚拟旅游的一部分。其中一些允许玩家在城市广泛的博物馆中漫游。它的另一个要素是确保这些建筑物实际上符合规模。这不是第2分区最令人印象深刻的事情,并不是玩家可以选择购买的功能。

但是,内部规模通常会牺牲其他东西 - 性能,更多地关注外部环境,或者可能只是缺乏开发时间。第2分部没有做出这种权衡,这是一种真正的乐趣。


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