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Bulletstorm如何射击踢 并诅咒它的名声

2022-06-19 13:26:01 编辑:东方盛嘉 来源:
导读 很少有游戏像Bulletstorm一样描述游戏。它是前卫的,它是一种老套的,自我意识的坏蛋,而且它并不是假装不是它的东西。Bulletstorm是一个关

很少有游戏像Bulletstorm一样描述游戏。它是前卫的,它是一种老套的,自我意识的“坏蛋”,而且它并不是假装不是它的东西。Bulletstorm是一个关于射击,踢和诅咒你的方式通过无尽的敌人群体的游戏,他们不幸遇到这种子弹风暴。它们不再使它们像Bulletstorm一样。.

地狱,他们甚至没有像2011年那样制作它们。因此,尽管有一位大出版商和一位拥有迈达斯风格的中间人的支持,但是Bulletstorm未能成为一个长期运行的系列。然而,Bulletstorm引起了巨大的轰动,被射手粉丝所尊敬,并在几年前获得了一个remaster。

Bulletstorm的创意总监是Adrian Chmielarz,他是波兰视频游戏行业的先驱之一,宇航员联合创始人People Can Fly的创始人,以及过去直率观点的人,至少可以说是分歧。从来没有人说过话,他通过游戏误导的营销活动,他与Cliff Bleszinski的关系,Bulletstorm出错和他职业生涯的下一阶段谈论我们。

太多的厨师

当Epic Games接触People Can Fly这个以梦幻般的血腥止痛药而闻名的工作室时,波兰的游戏开发场景仍处于起步阶段。这不仅仅是一次性的商业安排。这是波兰游戏制造商在业内最高级别获得认可的第一批实例之一,也是一场长期而富有成效的关系中的第一次握手。最重要的是,这是一个考验。

“我们过去了,然后他们基本上说我们现在可以制作一个我们自己设计的游戏,他们正在等待一个音调,”Chmielarz说。“ Bulletstorm是其中一个提案,实际上是他们唯一喜欢的提案。”

Chmielarz对Epic的选择持怀疑态度。

“我担心这场游戏,正如最初提出的那样,有点过于平凡,”Chmielarz说。像我们所知的那样思考Bulletstorm时,不会想到像世俗这样的词。这在一定程度上要归功于Epic对波兰装备在游戏中留下独特标志的能力的信任。

“我记得当时Epic的负责人Mike Capps说的话,'哦,但我知道你。你开始正常,然后事情变成了疯狂。因此,我们不能以疯狂为出发点,“Chmielarz回忆道。

“他没错。”

有些令人惊讶的是,随后的疯狂发生在Electronic Arts。至少可以说,对于一个粗暴,暴力的新知识产权而言,它似乎不太可能是出版商,它向我们介绍了像“dick-tits”这样的词汇。Chmielarz相信他对奇怪的配对有一个解释。

“我不确定EA对Bulletstorm特别感兴趣,我认为他们更倾向于与Epic合作,”他笑着说。“我不是说他们不关心比赛。我相信,只是他们心中有更大的东西。“

除了动机之外,这种关系是什么样的?

“这不是最令人愉快的体验,但我认为如果是其他任何大型出版商,事情看起来会完全一样。这是可以理解的:他们资助了这个项目,他们希望有发言权。我也希望能够控制我投入资金的情况。“

并且,值得赞扬的是,EA大假发没有尝试中性暴风雨。

“无论我们遇到什么样的麻烦,审查都不是其中之一,”Chmielarz说。“有回击或削减或重新设计,但他们更多地与时间和预算有关,或者有时与人们有自己的游戏愿景而不是任何形式的审查。”

也就是说,就像大多数三人行一样,事情迟早会变得尴尬。

“有三个实体 - 我们,Epic,EA--在同一个游戏上工作令人沮丧。”Chmielarz说。“那只是野兽的本性。并不是说任何人都是邪恶的,但是,你知道,像“太多的厨师破坏肉汤”这样的说法是有原因的。“

其中一位厨师是Cliff“CliffyB”Bleszinski,据称是“兄弟射手”的退役顽童,然后是Epic Games的面孔。

“克里夫有一些很好的投入,他是一个有着良好直觉的聪明人,”Chmielarz说。尽管如此,由于对合作性质的根本误解,他们的关系有时会变得糟糕。

“由于愚蠢的误解,这种合作有时很糟糕。有一天,在Bulletstorm之后很久,我正在读他关于他分类的开发者的文章,我看到了这个:

“'Filibuster,或TL; DR Guy。这是通过三页电子邮件回复设计建议或讨论的人。每次。没有失败。最后,您为此人制作了自定义过滤器。'“

“然后有一天我们谈了,他说这是关于我的,”Chmielarz说。“我痛苦地笑了,因为他妈的讨厌给他写这些电子邮件。我写这些是因为我觉得我必须这样做,在某种程度上他是我的老板。他认为这是我们可以忽略或使用的开发伙伴的随意建议,我觉得这更像是来自工作室的信息,拥有我们:'做这个或者别的。'“

这不是一个很好的职位。

“我不同意这些想法中的一些,所以我觉得我必须证明拒绝是正当的。而且我每次都哭了 - 这件事正在把时间花在项目上,实际上是在惹我生气,因为我花了一半时间在Outlook而不是实际制作游戏。如果我早些时候知道他认为这些谈话更随意和没有约束力,我可能不会出现在他的词典中。“

可能......但不一定。

“我说'可能'因为我喜欢将理论与实践相结合。我同意直觉很重要,但我也参与理论和长期讨论和反省。“

Chmielarz的另一个抱怨是游戏营销。“暴风雨”向全世界宣布了自己的射击游戏设施的裆部。游戏的预告片专注于杀戮的乐趣,同时喊出古怪的猥亵,而像Duty Calls这样的小型免费游戏欺骗“使命召唤”以及无情地嘲弄流派刻板印象的特技,迎合了游戏玩家的热门情绪。

Chmielarz对这种做法表示遗憾。

“我想要为游戏进行不同的营销,”他说。“ Bulletstorm是一个纸浆科幻,但它不是模仿。即使它有一些时刻可以被视为对视频游戏陈词滥调的元评论。老实说,它只是发布预告片,内容丰富,更严肃,这是我想象的最好的营销方式,应该从一开始就是Bulletstorm。之前发生的所有事情都让游戏看起来没有任何重量。“

这是Chmielarz喜欢的预告片。

这是他没有的一个例子。

但是Chmielarz拒绝责怪别人。

“为了公平对待任何参与者,我不仅特别努力地争取正确的营销,我还有点喜欢我们所拥有的一些元素,”他说。

“我喜欢我们嘲笑便秘的海洋比喻,我喜欢我们的戏弄和预告片中的动作。我想我们在E3上也有很好的表演。所以这不是一个男人对抗机器的故事,更多的是一个男人为游戏想要其他东西的故事,并且几次声音,但最终还是',这也不错。 “”

这并不能减少竞选活动可能对游戏市场机会造成的损害。

“是的,这是一个错误。Bulletstorm的营销应该是关于Bulletstorm。“

杀死技能

关于Bulletstorm最令人难忘的事情之一就是Skillshot系统,该系统通过使用环境和工具来奖励玩家的创造性杀戮。或者用于射击屁股中的敌人。该系统既有趣又富有创意,仍然深受人们的记忆。然而,Adrian Chmielarz认为这是一个错误。

“我想这可能会令人惊讶,但我会摆脱Skillshots。我知道它们似乎是游戏的核心要素,也是游戏的核心,但我认为它们正在以某种方式破坏体验,“他说。

听他说 “从理论上讲,战斗是关于自由:牵引,踢,使用武器和能力,利用环境对你有利,等等。实际上,它将遭遇变成勾选Skillshot列表中的复选框,有时迫使玩家做不直观,任意设计的东西,以获得这些额外的Skillshot点。“

还有更多。

“如果你是猎人,而不是猎物,战斗就会失去力量。我记得在新闻发布会上提出了一个观点:“在大多数射击游戏中,敌人都是危险的,但在子弹风暴中,那就是你,而敌人就是你玩的玩具。” 这可以工作,如果有这个理由像它在战争中,你只翻飞的地狱小怪的第一神做了,但我不认为它是正确的解决方案子弹风暴 “,Chmielarz说。

“我希望我们的战斗更加原始,更加内在,更多的是关于生存和超越对手的斗争,而不是为虚拟货币执行Skillshot组合。”

自从Bulletstorm问世以来,Chmielarz已经明确地对它进行了一些思考。总而言之,一切都归结为以正确的方式激励球员。

“基本上,我希望战斗有更多内在价值,而不是依赖外在奖励。如果玩家爆击敌人会更好,因为它可以更快地杀死他们并节省弹药,而不是因为它有更多的分数。“

我问Chmielarz他有任何遗憾。

“我希望我们找到一种方法来保持游戏中玩家对玩家的组成部分,”他说。“我们在内部构建中拥有它,它非常有趣,我们在测试会话中填补了席位。我们实际上提出了一些愚蠢的借口,比如'我把树移到了左边一米,需要尽快测试地图!' 只是再次玩PvP。“

最后,游戏只以多人游戏的方式运送合作模式。

“对我们来说,按时达到规定的范围和预期的质量对我们来说太过分了。”

最后一句话在人们可以飞行制作“ 暴风雨”的整个体验的新环境中是非常有意义的。它如何彻底改变了公司。

“我们是一个没有经验的AAA世界的工作室,一个从三十人增长到近百人的工作室。对那个以及随之而来的所有东西的官僚主义花费的时间比它本来应该花的时间要长。“

不过,Chmielarz和团队在很短的时间内学到了很多东西。

“但这对于质量意味着什么是一个很棒的教训。我们从Epic那里获得了一些强烈的爱,以及他们对质量的不妥协态度,但这完全是值得的。由于这种合作,工作室里的每个人都成了一个更好的游戏开发者。“

Chmielarz出现在这次经历的另一端,他为自己感到骄傲。

“我只是喜欢这个游戏。偶尔我会偶然发现一个Bulletstorm游戏视频,我会看一下它并且我在想:'嘿,这实际上很好,它看起来很有趣并且仍然在视觉上保持不变。我真的很想有一天再玩一遍。“

齿轮继续转动

Bulletstorm并没有做出数字,但它也不是一个失败者。该游戏售出超过一百万份,并建立了一个声音粉丝群,欢迎张开双臂重拍。然而,根据Epic Games和Electronic Arts的通常指标判断,这是一个商业上的失望。为什么卖得不如预期呢?Chmielarz有一个理论。

“我相信很多人会不同意,但对我来说,主要问题只是全球金融危机。人们仍然玩电子游戏,但他们开始非常小心他们的钱。和8-10小时单人游戏体验?不,谢谢,“他说。

“我们首先被这种方式击中,然后事情变得更糟。危机基本上永远杀死了这种类型的游戏。至少是附加价格。“

而Chmielarz对这种转变没有任何强烈的感情。

“那很好,我明白了,我也是一名游戏玩家。第一个Uncharted有8个小时的平均时间完成。第四个是两倍长,有大的,美味的合作和PVP模式,并且成本相同。第一个战神?平均9个小时,如果你是完成主义者则是12个小时。最后一个,我的个人2018 GOTY?二十个小时,如果你是一个完成主义者,那就五十个小时。再次,同样的价格。什么不喜欢?“

在他的评估中,Chmielarz还在其他情况下因销售令人失望而受到影响。

“我们只是不走运。它发生了。我确信还有其他因素:营销活动,围绕游戏的氛围,对Gears beta感到愤怒的人加入游戏 - 以及许多其他事情,包括有些人不喜欢游戏的事实。但对我来说,金融危机影响最大。“

无论原因是什么,Bulletstorm没有达到销售预测,为People Can Fly带来了巨大的变化。

“我们正在研究Bulletstorm 2,实际上在游戏取消之前已经完成了很多工作,”Chmielarz说。我想没有太多的信念认为游戏真的可以成为一个特许经营权。我明白了,这是生意。再说一遍,我不是告诉投资者如何处理他们的钱的人。“

但这并不意味着Epic对华沙工作室失去了信心。

“史诗随后向我们提出了战争机器,我个人对此感到欣喜若狂,因为我一直是个大粉丝,”Chmielarz说。但是当人们可以飞,那时Epic Games的子公司正忙着研究战争机器:判断,Chmielarz准备迎接新挑战。

他说:“我们真的非常希望在当时相当长一段时间内再次真正独立,所以当机会到来时,我们只是去了它并启动了宇航员。”

Chmielarz与他的同伴People Can Fly创办了宇航员Andrzej Poznanski和Michal Kosieradzki。他们的第一场比赛,伊桑卡特的消失,与Bulletstorm几乎没有共同之处。然而,事实证明,制作冒险游戏并不是Chmielarz的巨大转变。

“我制作的前几场比赛是冒险游戏。在Painkiller和Bulletstorm之间,我们正在为THQ做一个名为Come Midnight的动作冒险。所以这种流派并不像我这样陌生,“他说。与往常一样,Ethan Carter消失的故事还有一点。

“对于Ethan Carter来说,有个人和实际的原因,”Chmielarz说。“个人原因是我相信我们可以通过互动增加参与来推进步行模拟器子流派,而我是一个堂吉诃德的任务,以证明讲故事和互动是如何彼此难以区分的。无论我们是否实现了这一目标,我都无法做出决定,但那就是目标。“

然后是简单的实用主义。

“实际的原因是我们觉得这类项目是我们可以在财务和组织方面处理的项目。任何范围更大或更复杂的东西,我们都会遇到麻烦。“

随着伊桑卡特消失的成功,宇航员再次大胆转身。他们的下一场比赛,即将到来的Witchfire是一个疯狂的射手,拥有大枪和更大的恶魔来杀死。什么诱惑团队回到他们用Painkiller和Bulletstorm做得很好的事情?

“Ethan Carter对我们来说非常成功,并在经济上获得了好几年。但是我们觉得我们用Ethan所做的是一次性的,而不是未来项目的模板,“Chmielarz说。

“我们都喜欢射手 - 我的意思是,Painkiller是出于对射手的热爱,我们三个创建宇航员的人在Doom和Quake度过了无数个小时 - 所以我们自己制造另一个并不是一个艰难的决定。”

在Bulletstorm发布八年后,Chmielarz似乎已经准备好再次撼动射击游戏。

“我们现在更有经验,过去十年中游戏设计中发生了许多令人兴奋的事情,”他说。“我们希望我们能够很好地结合这两者,以提供值得玩家花时间和金钱的东西。”


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