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Anno 1800评论 来自工业革命的漂亮明信片

2022-06-15 02:36:01 编辑:淳于初雨 来源:
导读 考虑到所有因素,工业革命在历史书籍中的表现非常顺利。毕竟,这是一个帝国时代和它所造成的所有暴行,劳动法的时间沸腾到& 39;让你上限,

考虑到所有因素,“工业革命”在历史书籍中的表现非常顺利。毕竟,这是一个帝国时代和它所造成的所有暴行,劳动法的时间沸腾到'让你上限,开始工作,带着你的孩子,只要他们足够强大到拿砖头。这是一个富有成效的时期,至少在那些肮脏的工人发现了一些被称为自我决定的新想法之前。

但这也是一个动荡不安的时期,一个日益文化的社会与工厂的黑烟之间的紧张关系,正在助长这种无情的进步浪潮。这个时期的笨重的机器几乎看起来很陌生,完全不合时宜地与上流社会,广场和上流社区的游乐园共享一座城市。

与之相反的是,Ubisoft的时间旅行城市建设者系列的最新版本Anno 1800希望能够捕捉到它。偶然发现它笨拙的界面和有时不方便的系统,你将被视为这个时代的田园诗般的快照 - 维多利亚时代的情绪片,在刷过一些更具挑战性的标志的同时,沐浴在这个时代的荣耀中。

无论您是播放广告系列,多人游戏还是沙盒模式,Anno 1800都会提供大量关于您如何开始游戏的自定义:您是否希望面对难以逾越的赔率,或者在没有限制的情况下建立您的帝国,您可以。同样,您可以设置六种胜利条件中的一种,从积累财富到吸引投资者,或者开放式。

最重要的回归系列特征是AI敌人。这场比赛让你在不同大小的岛屿群岛上与其他三个同等对手相媲美,整个周围都是海洋。每个人工智能角色都是全面的,有自己的个性和行为,你需要通过外交和仔细监控他们在世界舞台上的动作来弄清楚。这是一个值得欢迎的回归,这个功能本来就不应该被排除在外,让游戏更难以预测,并重新发现最近Anno郊游中缺少的竞争和个性感。

这些岛屿一次只能由一个人拥有。它们的资源和生育范围很广,创造了有趣的贸易路线决策,以及采购最珍贵商品的争夺战。在游戏的中途,您也可以解锁新世界,让您在热带地区以其独特的资源和建筑物建造殖民主题定居点。然后,您可以在两大洲之间运输货物。典型的这个航海痴迷系列,海洋是至关重要的,作为交易的舞台,开始探险,并在战争中对抗你的对手。

但是,你将在陆地上开发出19世纪Victoriana的明信片形象。您可以在几个关注住房的不同阶段实现这一目标。起初,您只能使用农民住宅,这样您就可以建造酒吧,仓库和农场等基本建筑。通过确保稳定供应食物,衣物和酒,满足居住在那里的农民的需求,并且您可以将他们的家庭升级为工人住所。反过来,这些可以解开一系列新的可建造设施,例如改进的路径,以及更有利可图和精心制作的生产链。

你可以在游戏后期保持五级投资者级别,同时保留所需数量较低的住宅,以保持所有早期行业的发展。这是一种相当优雅的进步形式,即使这是对高档化实际如何运作的冷静反映;通过开发人员手指的快速点击,提供良好的区域按照节奏发展,而这些区域的先前较贫穷的占用者被重新安置到边缘。

但我的,那些联排别墅看起来很棒!尽管我有一个用Duplo砖砌成的小孩的城镇规划,想到缺乏想象力的块状网格,但Anno 1800永远不会引起嗡嗡声和喧嚣。当我将相机悬停在建筑物高度以上时,看到孩子们在街道上滚动呼拉圈,人们结婚,醉酒者在酒吧外面互相装饰,而在远处,谷物波状起伏,工厂的烟囱向天空吐出烟灰,我觉得被大气陶醉,为我的工作感到自豪。

在港口,船只系统地在不同的岛屿之间运送货物,最终来自遥远地区的游客将乘坐游轮来游览博物馆和动物园。这两座建筑都可以通过开展寻找人工制品和动物的探险来扩大。这些冒险行为带来了风险,在您的船舶旅程中,您将面临基于对话的重要决策,这些决定决定了您的使命是否成功。Anno 1800充满了这些叙事风格的片段,这有助于打破有时会感觉有点过于温和和稳定的游戏。

有很多建在安诺1800,这么多,这可能会导致你在选择瘫痪失灵:无尽的农场和工厂,剧院,酒吧,教堂,造船,渔业,市政厅,贸易血腥工会,拳击赛场,铁路等。维多利亚时代的每一个建筑标志都有代表。

当然,这是你想要的城市建设者:多样性。但是,Anno 1800的城市需要大量的房地产来进行以固有的舒适岛屿为基础的游戏。许多生产链需要三到四座建筑物,您需要手动为您的农场铺设大片土地。如果你希望你的城市看起来不仅仅是一个由高大建筑所掩盖的沉闷的小巷道的网格,那么你应该在你的道路上投入大约三个方格的宽度,也许在中间用树木填充。当然,由您自己手动设计的广场也是其中的一部分。

随着你刚刚起步的城市帝国的崛起,你可以开始进行细节管理;对受试者进行微调,修补和无情操纵,以最大限度地提高产量,同时抑制正义的不满。你知道,通常......

为此,你可以加快工作时间,以牺牲幸福为代价提高产量,并冒着罢工的风险,这种罢工有一种恶劣的习惯,就是在整个城市传播病毒。这是一个很好的方面,虽然很少你需要担心,除非你开始真正与你的工人小便。

然后是报纸,它偶尔滚动一下,报道你帝国的事件。如果某些预期奢侈品的供应量不足,媒体将报道它,并且在下一版本之前,生产将在整个帝国范围内受到轻微打击。或者,如果一家工厂烧毁了,那么你的员工在阅读它时会有点不高兴。

扭曲的是你可以使用影响力点 - 否则花费在偶尔提升贸易,生产,文化或其他你想要关注的领域 - 操纵新闻界,用国家宣传取代头条新闻,让民意回归你的方式。“我已经看到了未来,我看过Twitter”,我告诉人们。“言论自由被高估了”。

缺乏清晰度是Anno 1800的一个小问题。我已经建立了从未提供所需资源的贸易路线 - 可能是由于将一艘船分配到多条路线,我从未收到通知。我也亲眼目睹了女士们,先生们,将香肠和啤酒送到仓库的车,这些仓库从未进入库存。那里有无尽的慕尼黑啤酒节,我没有被邀请吗?一些德国开发人员开玩笑说我的游戏费用?另一个我从未想过的谜。为了保持资金筹集,您需要与竞争对手保持联系。有一个基本的外交系统,你可以为他们奉承,威胁和执行任务,但你的大部分互动将通过交易。这是非常亲力亲为的,让您手动绘制贸易路线并分配您想要买卖的资源量。但它感觉很狡猾和不透明 - 并不像它想要的那样聪明。资源的价值,每条路线赚了多少钱,以及它对你家的资源数量的影响还不是很清楚,这使得交易系统有点神秘。

尽管偶尔会有默默无闻,但你的城市帝国应该稳步前进,朝着美好的未来迈进 - 通过调整游戏前的整体设置可以使这一点变得更具挑战性。但是这些游戏容易出现的摩擦点,当一切顺利并且你已经构建了最重要的东西时,就是那个可怕的问题:'好吧,下一步是什么?'。

你可以参加战争,只能通过对敌舰和海岸的海军轰炸进行战争,但那里没有太多的战术深度可以卷入其中。更可能的选择是扩展到新的岛屿,或者到达第三层住房时,启航前往新世界,那里有新的建筑风格,配乐,平民和环境等待。但是,“新世界”中的这些表面变化未能掩盖这样一个事实,即你将要通过与之前的定居点完全相同的循环,但是通过较少的层次和拉丁裔殖民主题。在游戏进行的过程中,Anno 1800只是将相同的循环传播到不同大小的岛屿,而不是让我更加深入,这对我来说并不十分惊心动魄。

多会话方法将受益于一些不对称性。毕竟,旧世界和新世界是两个截然不同的地方,后者几乎为前者提供了动力。在这里的新世界中没有本土的人工智能会遇到,因此没有关于殖民地工人和蓬勃发展的帝国中心之间关系的剥削性质的困境。这些也是奴隶制的垂死年代,特别是在热带支线领域,这可能是通过某种有趣的风险回报程序来实现的。Anno 1800完全避免了这些更严厉的话题。

同样地,虽然旧世界对工人的权利和骚乱赞不绝口(并且表现得很好),但除了长时间的工作和缺乏货物之外,没有任何有意义的政策和决定。

在城市建设者Frostpunk将游戏的实际建筑部分与吸收道德难题结合在一起的时候,迫使你去衡量艰难的决定,甚至轻盈通风的Tropico 6让你进入冷战政治,Anno 1800感觉肤浅。这是一个非常有吸引力的表面,因此,那些对建立一个美丽的城市更感兴趣而不是参与角色扮演管理的人可能不会介意这些遗漏。可悲的是,作为管理层驱动的官僚,我很清楚。

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然而,Anno 1800描绘了一幅工业时代的华丽,理想化的画面。它让你在帝国的辉煌时代从高处淹没,而不会让手指过于肮脏,并推动你度过这个时代,渴望展示它的许多好奇心和机器,一步步不可避免的步伐。

这是一个演示的胜利,并且重新引入竞争对手的决定使角色和可重玩性成为一个与其寒冷,寂寞的郊游一直陈旧的系列。Anno 1800不是工业革命,但它肯定会走上进步的道路。


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