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有多少惊人的游戏出来并不重要 我不能停止玩狂野之息

2022-06-10 14:18:01 编辑:孙浩怡 来源:
导读 到目前为止,2019年是视频游戏的好年景。不乏令人惊奇的新游戏 - 尽管我可能会尝试,塞尔达传说:野性之息仍然是那个。每次我认为自由,

到目前为止,2019年是视频游戏的好年景。不乏令人惊奇的新游戏 - 尽管我可能会尝试,塞尔达传说:野性之息仍然是那个。每次我认为自由,它都会把我拉回来。

两年后,当Resident Evil 2,Sekiro,Metro Exodus甚至Tropico 6等新鲜事物争夺我的注意力时,仍然在玩最新的Zelda冒险似乎几乎是愚蠢的。我也玩了很多这些游戏和其他新版本 - 但是当尘埃落定时,我总是拿起我的Switch,然后回到Hyrule。它成为我的游戏相当于舒适的食物。

这也不是对其他游戏的打击。我在那里列出的所有游戏都非常惊人 - 分别为流派定义,实验性,技术推动和不可思议的上瘾 - 但它们都不是狂野的气息。关于那场比赛的一些事情超越了:开放式设计和被动的世界不仅揭示了令人难以置信的游戏机会,而且还让它完全无需回归。

在某种程度上,我感到遗憾的是那些在最初释放后不能将自己从野外呼吸中拉开的人。如果你在一两个月内完成100%的完成,我会情不自禁地觉得游戏经历了一些次优化。在我的评论中,我在游戏中玩了很多很多小时,完成了各种神社,四个主要的地下城,最后征服了Ganon。之后我继续玩了一段时间,包括零星的访问以查看DLC,但游戏的大部分内容都未被发现。我在游戏的120个神殿中挖出了90个,并留下了数百个Korok种子。还有很多工作要做。我完全满意,但不小心让这个版本的Hyrule成熟了再次访问。

如前所述,游戏完全开放的特性意味着,如果你跳回到地平线零黎明或蜘蛛侠中,在将近一年的时间后重新回到野外呼吸并不会感觉到它。没有任务结构可以重新争吵,没有任何情节可以解决。你只是跳进去搞乱。当你这样做的时候,通常会使用机制,比如世界上的反应元素或敌人的AI - 这会增强简单的咕噜声,这在其他游戏中被认为是无聊的忙碌工作。我之前认为太平凡的任务,比如来自某些敌人的农业材料或者在Hyrule周围漫游的神秘龙,我突然感到有趣;现在已经脱离了已经看到它的结论的主要故事,这成为一个完全关于悠闲探索错综复杂的结构世界的游戏。

很容易看出这个塞尔达入口如何能够达到舒适的食物状态,然后:虽然是一个庞大的体验,但这是一口大小的定义。虽然最初是为Wii U设计的,但它也非常适合Switch。睡前十五分钟?为什么不跳进Hyrule,看看你能发现什么?

随便玩游戏也让我可以消除一些自己的怪癖。在我的盾牌上沿着山腰冲浪是我在最初的游戏过程中从未真正做过的事情,因为我厌倦了用这种技术磨损好盾牌的耐久性。现在,我只是这样做 - 所以我正在重新发现这种有趣的遍历模式。

像这样的小发现正在推动我重返这场比赛。这里的结构和设计非常精彩,没有任何单个元素感觉不合适;这个塞尔达的一部分流向另一部分而没有断开连接,但设计也是如此,在第一次播放时,很容易完全跳过某些功能。没关系,因为这个设计还可以让你以后再次找到它们。还有多少其他游戏让您以开放式的方式接近发现和使用机制?直到你在野外呼吸的第70个小时,你才能发现隐身的有用性,这没关系。

在几周之内,Breath of the Wild将通过一个补丁来获得VR治疗,该补丁将使其与Nintendo Labo VR兼容。鉴于我已经回到游戏中了,我显然很好奇 - 但无论有没有贴在你脸上的纸板耳机,狂野之躯毁了Hyrule都值得回归。你可能会发现,就像我一样,从那以后发布的任何内容都无法触及它。所有这一切当然源于“塞尔达传说:呼吸的野性”的关键设计理念 - 探索的概念不仅仅是达到目的的手段。探索和它所培养的好奇心实际上就是目的本身。这是目标。正是由于这一点,即使在两年后和几个大预算的竞争对手之后,野外呼吸也不会感到过时。游戏经常快速移动并且即使是最好的快速落后 - 但不知何故,这个游戏感觉免疫。如果有的话,每次回来时,它似乎都兴高采烈地开辟了另一层光彩来探索,利用和试验 - 或者至少在我离开几个月之后每次回到Hyrule时都是这样。


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