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视频游戏可以促进课堂学习 但离不开教师的支持

2023-01-20 18:59:11 编辑:江菡明 来源:
导读 我三年级生活中的一个亮点是死于电子游戏的痢疾。我在功课上领先,并被允许使用教室计算机在游戏《俄勒冈小径》中开创美国各地的家庭。奇怪

我三年级生活中的一个亮点是死于电子游戏的痢疾。我在功课上领先,并被允许使用教室计算机在游戏《俄勒冈小径》中开创美国各地的家庭。

奇怪的是,我在加拿大的一所学校玩这个游戏,而不是在游戏《加拿大越野》(Crosscountry Canada)中探索长途卡车运输的挑战。

但是,由于玩家今天仍在开玩笑说俄勒冈小径模因,很明显这款游戏留下了自己的印记。

当我们看到教育视频游戏时,许多人都在努力产生类似的影响。原因是教师面临的挑战和游戏设计的困难混合在一起。

教育游戏市场

教育游戏是一个大产业,在美国拉动了112.4亿美元的市场。

虽然加拿大的市场有点小(整个视频游戏市场为我们的GDP贡献了55亿),但教育游戏和公司继续涌现。现在,在大流行的行业增长繁荣之后,我们可以期待更多的教育游戏出现在课堂上。

但更多并不意味着更好。

根据Common Sense Media2019年的一份报告,虽然可用的教育游戏数量正在增长,但“教师使用的教育技术产品与他们所说的有效产品之间的差距是真实的,并且跨越了学科。

格局的变化

从早期开始,学习游戏通常是出于激情或兴趣而建立的小努力,就像四年级教师梅布尔·阿迪斯(Mabel Addis)在1960年代创造了有史以来第一款向学生教授经济学的视频游戏之一。

像《俄勒冈小径》(The Oregon Trail)和《加拿大越野》(Crosscountry Canada)这样的早期游戏是设计师和技术探索可能性的时代的产物。游戏的新颖性引起了课堂内外的关注。然而,随着行业的发展,教育计划难以跟上。

像《堡垒之夜》这样的游戏拥有超过8000万的玩家群,并拥有任何教育游戏都无法匹敌的图形,游戏玩法和预算。

动手体验式学习

对于学校社区来说,离开教室可能是一项具有挑战性的任务,但视频游戏为孩子们提供了体验式学习的动手时刻。然而,游戏永远不会有完美的表现形式,它们与课程目标的一致性程度会有所不同。

但商业或教育游戏可以提供身临其境的强大学习工具。许多家长会熟悉 Minecraft,它通过游戏的教育版巩固了其在学校中的地位。

或者他们可能熟悉《刺客信条》,它试图重现将学生置于特定时代的历史时刻(尽管对游戏的真实性以及代表性如何限制主流意识形态的批判视角进行了一些有效的批评)。

这些批评指出了这些游戏和其他游戏的价值,有一个训练有素的辅导员——比如老师——来指导玩家的学习。

教师和游戏

如果没有教育工作者批判性地让学生参与游戏中设计的时刻,或者纠正和挑战任何不准确之处,学习可能会被误导或丢失。

然而,有必要确保教师知道如何实现游戏并围绕它提出问题。

尽管越来越多的父母与孩子一起玩游戏,但学校系统在适应受游戏启发的以机构为中心的学习方面进展缓慢。教师教育和专业发展需要调整。

将游戏放在教室里不需要精通。它需要教师将游戏与课程和学生生活联系起来的能力。

教学生还是消磨时间?

在促进游戏时,教师应该能够讨论学生在家玩的游戏,确定学生对游戏中感兴趣和挣扎的地方,与故事中的主题建立联系,并识别学生如何玩(你点击什么,你如何移动)。

所有这些都可以产生强大的反思时刻,可以与学习目标联系起来。

良好的引导将课程和游戏编织在一起,以便在游戏之前,期间和之后进行反思。但目前,在许多情况下,游戏的使用方式就像其他时间杀手一样,例如工作表或演习。

需要的设计更改

大多数教育游戏被设计为成为老师而不是与他们合作,这就是为什么这么多人专注于讲故事的原因。

然而,成功和流行的游戏都与选择有关。像Fortnite,Roblox或Minecraft这样的游戏吹捧一些最大的儿童玩家群,并提供了很多代理权来做出直接影响他们游戏的决定。

与在沙盒中玩游戏类似,这些游戏为玩家提供了一个空间,可以决定要建造什么,去哪里,使用什么东西以及忽略哪些东西。他们有有意义的选择,而且选择是引人入胜的。

但是这个机构关心的是你的产品什么时候应该有人理解“X概念”,这导致一些开发人员以讲师的身份制作游戏。

这就是为什么如此多的教育游戏被简化为多项选择题故事,带有“有趣”奖励的工作表问题,或者可以说根本没有教育意义。

超越简单的指令

教育游戏之所以受苦,是因为游戏和老师都想成为讲师。

但是,一些开发人员和组织正在努力改善学习游戏的世界。像Games for Change这样的组织在他们的收藏中有一些游戏,可以超越简单的教学模式。

Field Day Lab提供与教师一起设计的有趣产品。总部位于蒙特利尔的Ululab公司试图将教师的愿望与著名游戏设计师的能力联系起来。

但是,要让游戏真正成为学习的一部分,我们需要帮助教师有效地将教育游戏的弹幕融入课堂。

需要认真干预

一些较大的商业游戏公司正在加入这一过程(同时在年轻用户中打入市场)。龙与地下城近日发布了教学资源。

但有趣的是,我知道充满激情的老师一直在自己做这件事。

如果做得好,游戏会为学生提供强大的时刻,就像我在三年级的像素化死亡一样。我们可以将游戏理解为奠定知识基础的严肃工具——严肃的工具需要在设计以及学习如何促进它们方面进行认真的干预。


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