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联合创始人说暴雪建立在紧缩的基础上但它不可持续

2022-09-15 11:00:02 编辑:路琴妍 来源:
导读 虽然承认发展危机不可持续,但暴雪的联合创始人表示,推迟长时间工作对于公司早期的成功甚至是其发展的一部分至关重要。 在本周巴塞罗那Gam...

虽然承认发展危机“不可持续”,但暴雪的联合创始人表示,推迟长时间工作对于公司早期的成功甚至是其发展的一部分至关重要。

在本周巴塞罗那Gamelab会议的一个小组讨论中,Mike Morhaime(在那里27年后离开暴雪10年)告诉Eurogamer“我确信有更好的做事方式,但对我们来说,我认为我们不认为如果我们没有放入我们所拥有的一切,那就会成功。“

由于设计师和程序员分享他们在大规模,重磅游戏中的经验,“Crunch”是受限制的开发人员长时间工作超过40小时的长期缩写,已经成为主流的重要性。他们的故事往往充斥着倦怠,管理功能失调和产品失败。

Red Dead Redemption 2虽然Rockstar Games取得了巨大的成功,但由于创始人Dan Houser在该游戏发布前不久在杂志中发表了一个随意的评论,因此成为了紧张的典型代表。紧缩也与其他被称为不公平或滥用的行业做法有关,例如雇用和连续解雇权利较少且没有利益的较便宜的承包商。

Epic Games的工作人员告诉Polygon,他们突破的发展打击了Fortnite--尽管这是一款投入大量资金的游戏 - 通常需要70周或更长时间的工作周。在Fortnite取得成功之前,许多接受采访的开发商表示,工作的节奏和工作量更合理。

就在昨天,Kotaku的一份报告详细描述了在使命召唤:黑色行动4开发期间Treyarch的恶劣工作条件。

从那时起,这个问题就成为组织游戏开发者劳动力的持续努力的核心。Morhaime说公司,考虑到工作人员的磨损和实践的光学,“这些天做得好多了,管理那些人们工作非常努力的控制性仰卧起坐,但他们没有全天候工作。 “他说公司现在更有能力雇佣额外的员工,因为”这些日子里有更多的钱进入这个领域。“

Eurogamer在五月份发表声明称,“魔兽世界”的执行制片人John Hight表示,他的团队渴望“成为一个没有紧缩的团队。”虽然尚未实现这一目标,但条件要好于五年或十年前。


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