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世嘉在90年代中期向女性球员求爱时发生了什么

2022-05-15 02:30:02 编辑:轩辕固逸 来源:
导读 1993年,当美国世嘉来电话时,Michealene Cristini Risley越来越关注女性在游戏和动画中缺乏代表性。我在洛杉矶和好莱坞花了很多时间,她

1993年,当美国世嘉来电话时,Michealene Cristini Risley越来越关注女性在游戏和动画中缺乏代表性。“我在洛杉矶和好莱坞花了很多时间,”她说,指的是她在Marvel的动画部门做生产和许可的工作,“我刚才注意到,特别是当我在儿童电视台工作时,那里对于女性[演员/角色]而言,并没有很多角色。“

她所看到的角色往往是辅助性的。微不足道。她准备进入的游戏世界似乎更糟糕。有像Pac-Man女士这样的令人印象深刻的女性角色,以及偶尔遇到窘迫的少女 - 一位需要储蓄的公主或女友 - 几乎没有别的东西。

但她认识到,在世嘉,作为其新的娱乐和消费品部门的负责人,她或许可以为此做些什么。由于该公司积极的招聘工作(它向她发送了几盒Genesis游戏并提供支付她的婚礼协调员等等),Risley接受了Sega的提议。不久之后,她要求获准在斯坦福大学参加为期两周的女性和性别研究项目。“这对我来说是一次改变生活的经历,”她说。

Risley决定利用她在世嘉的新角色缩小游戏和动画中性别代表的差距。“世界不是,你知道,2%的女性和98%的男性,”她说。特别是游戏的日益普及正在创造性别之间的文化差异。“所以这非常重要。”

Sega通过其Genesis游戏机扩大了游戏用户的范围 - 超越当时传统的9至14岁男孩的游戏机游戏观众,更加强烈地吸引十几岁的男孩和大学男生。里斯利认为女孩也可以成为观众扩张的一部分,但是她知道将她的老板推向女孩代表不足的问题并不成功。这必须是一个机会。

“我要让他们注意的唯一方法就是将它变成金钱,”她说,“所以我把它呈现出来的样子,'我们将离开这个巨大的市场。如果我们不开始为女孩创作内容,那么其他人就会开始。'“

一个女孩特遣部队

当时的Sega of America首席执行官汤姆·卡林斯克(Tom Kalinske)也看到了女孩产品的商业潜力。“我的背景是玩具,”他说。“我从美泰出来,花了一半时间在芭比上工作。”

当分析师,零售买家,甚至美泰自己的销售人员都认为“芭比已经过去了”时,他一直在那里。当他离开公司时,从产品经理到首席执行官的攀升,芭比已经成长进入十亿美元的业务。他记得,这种复苏的关键是理解 - 正如美泰联合创始人露丝·汉德勒对他所解释的那样 - 芭比让一个女孩成为她想成为的任何人。

在Kalinske的祝福下,Risley召集了一支全女性特遣队来帮助她:营销副总裁Diane Fornasier;许可证主管Cynthia Modders(néeWilkes);执行制片人Cindy Hardgrave(néeClaveran);和Lydia Gable(néeBrichta),产品营销经理(后来成为市场营销副总裁)。世嘉女孩特别工作组将尝试通过内部或外部的任何举措扩大世嘉的女性观众,它可以想到。一个视频游戏也是如此,Kalinske在Risley的演讲之后意识到了。传达信息的最大部分在于广告。世嘉不得不开始展示女孩玩电子游戏。有了这个,他们希望女孩们能够认识到他们可以做任何男孩 - 更具体地说是一个十几岁的男孩 - 可以做的事情。

“我们真的只是坐下来说,'好吧,我们能以不同的方式做些什么?我们怎么开始呢?'然后,当我们开始与广告公司合作并试图弄清楚我们如何开始吸引女孩进入游戏时,“里斯利说。

以女孩为中心的营销

Goodby,柏林和西尔弗斯坦在世嘉的青年营销工作中有着悠久的历史。一年前,该广告公司设计了Sega Scream,它成为Sega of America品牌和营销工作的重要组成部分。世嘉委托该机构制作电视广告,旨在吸引更多女孩与Sonic the Hedgehog品牌合作。

“我认为我与那里的一位高级管理人员发生了争执,因为我们试图让女孩们对Sonic感兴趣,并且他们坚持让女孩骑香蕉自行车,”Risley说。(那是一辆带有香蕉形座椅的自行车。)“我说,'不,女孩不骑香蕉自行车。'”

这些都很小,Kalinske说,“那些家伙不会想到。但是一个看着它的女孩会说,'哦,那只是不行。我们只是没有意识到这一点。“里斯利认为广告必须是真实的。为了规范游戏不仅仅适合男孩的想法,它必须描绘普通女孩 - 人们认为在家观看的女孩会与笑话或男性幻想相关而不是撇开。“所以我们必须注意每一点细微差别,”里斯利说。

邀请女孩进入游戏观众 - 或任何男性主导的行业 - 需要改变思维。男性主宰供应链。他们在零售,营销,产品规划和开发方面担任决策职务的大多数人。在她的职业生涯中,在她在Sega工作之前和之后,Risley发现这导致了一些误导性的假设。

她在离开游戏行业后的几年后,在她的职业生涯中指出了一个故事,例如:“我曾经和阿迪达斯一起做过第一个品牌产妇系列。没有人有任何产妇,“里斯利说。“但是当我去零售店的销售人员时,他们都会说同样的话:'不,我的妻子不需要这个产品。她只是用我的衣服。因此有人认为女性就像男性一样。我到处都看到了它。我在玩具中看到它;我在电视上看到了它。在游戏中。“

性别差异

一旦成立,Sega的女孩特别工作组就会找到所有可以找到的研究,以便更好地了解女孩们如何玩耍。“我们从来没有真正问过女孩们之前想要什么,”里斯利说。“我们就像,'哦,他们会像男孩一样喜欢同样的东西。'但事实并非如此。“

研究表明,女孩喜欢游戏,拥有强大,足智多谋,聪明的女性角色。而且女孩们对男孩的打法也不同。“女孩的耳朵有更强的听觉神经,或者你知道,他们喜欢很多小的[精确动作,就像俄罗斯方块,马里奥和吃豆人这样的游戏中所需要的那些],”里斯利说。他们还发现女孩更喜欢合作而不是竞争。

“所以有许多事情与我们在游戏中创造的东西截然不同,”里斯利继续道。“女孩们最想要玩射击游戏吗?不,他们喜欢谜题。他们喜欢用自己的大脑。“

里斯利补充说,最重要的是要有一场伟大的比赛。许多最好的特许经营可以吸引性别 - 比如Sonic,特别是在世嘉推出了Sally和Tails角色,以及Ecco the Dolphin和Aladdin之后。图形暴力,血腥游戏对女孩的评价很低,然而,无论质量如何,都注意到某种竞争性暴力行为更好 - 例如,Virtua Fighter是一个双重受众特许经营权。

有了这项研究,世嘉就拥有了向前迈出的一步。该公司预留了一小部分出版预算来测试女孩友好游戏开发的水域,有三个标题 -水晶的小马故事,婴儿潮和Berenstain Bears的野营冒险。

Baby Boom,一个关于将数百名逃脱的婴儿带回日托中心的益智游戏,很早就被取消了。设计师Ed Annunziata说:“D-pad并不好玩,所以它被搁置了。与此同时,Berenstain Bears游戏和Crystal's Pony Tale最终成为世嘉俱乐部的儿童品牌 - 针对年轻观众的简单,色彩缤纷的平台游戏,后者多次与年轻女孩一起进行了焦点测试 - 尽管两者都没有。市场上的游戏。

现实情况是,女孩游戏只是世嘉控制台游戏工作的一个非常小的问题。“世嘉从来没有在女孩游戏上花费太多的营销资金,”作为这些游戏的制作人的特别工作组成员辛迪·哈德格雷夫说,“并且从来没有大力推动女孩的目标。”即使有一支高级女性高管团队在世嘉驾驶变革,真正的进步会慢慢来。

痛苦的痛苦

1993年,当世嘉女孩特遣部队开始装备时,美泰距离如何有效地调整其玩具和玩偶以进行数字娱乐还有几年的时间。同样,女孩游戏运动尚未出现,其中包括以深度市场研究为支撑的主要女性开发团队的一系列以女孩为主题的游戏。

没有成功的例子可以证明游戏对女孩来说和男孩一样多。没有人收集过这些数据。世嘉女孩特遣部队必须从头开始。

“除了少数精选人员,比如汤姆·卡林斯克和乔·米勒,他们真正掌握了产品设计,[我们面临相当大的]怀疑主义,”里斯利说。“绝对怀疑。”

卡林斯克记得世嘉日本人的怀疑态度。“当我们在日本谈论这个问题时,他们完全不了解它,”他说。“他们没有接受这个想法。这是另一个疯狂的美国交易,并且“继续做下去,但我们真的不希望你成功。”坦率地说,他们对我们尝试的很多东西都有这种感觉。感谢上帝,我们大多数时候都是对的。“有时她甚至从人们那里得到“反击”,她说 - 有时甚至是其他女人 - 她们对一个女性领导或具有挑战性的习俗感到不舒服。“我记得我妈妈在城里,”里斯利回忆道。“她走了,”迈克,看!你是[旧金山纪事报]业务部门的头版。我感到很羞愧,因为我不想脱颖而出,尽管我是那个创办特遣部队的人,然后我投了它,然后把团队带到了一起。“

从1992年到1995年,Sega of America的营销经理Pamela Kelly说,Sonic团队接受了可能让非传统观众更容易接触到游戏的想法。但许多开发合作伙伴拒绝让游戏更多地吸引女孩。“我和迪士尼和维珍一起在迪士尼的阿拉丁工作,”凯利说,“我记得迪斯尼制片人说,'我们将把这场比赛变成有史以来最艰难的比赛!'哦,我的天哪,我是否必须努力说这是我听过的最愚蠢的事情。

“看看谁是观众。转到电影,看谁进入电影,看谁在播放视频。你不能疏远那些孩子,因为他们是那些想玩的孩子。“

在这种情况下,凯利赢得了胜利,并与程序员大卫佩里合作,以轻松幽默的方式填充游戏。但她记得迪士尼制作人的态度是一个常见的问题,特别是对于特许游戏。“这真的来自于'我热爱游戏;“我正在为自己做一个游戏,”她说,实际上游戏将是针对特许经营者的粉丝 - 其中许多是年轻女孩或男孩。

改变规范

让女孩进入游戏需要的不仅仅是制作能吸引他们的游戏。凯利回忆说,当时的女孩们不愿积极参与游戏和技术。即使一个女孩确实开始玩,凯利补充道,引用她后来在美泰公司做的人种学研究,“当一个男孩走进房间时,她必须把它交给男孩。”

更糟糕的是,她说,“一个众所周知的事实是,女孩不玩电脑,女孩不玩电子游戏。这就是零售商的想法。“

Kalinske补充说,即使提供了实际的具体数据,很多人也会嘲笑女孩可能对电子游戏感兴趣的观念。例如,在1993年和1994年美国国会关于视频游戏暴力的听证会上,他试图指出:a)当时游戏玩家的平均年龄为21岁,这意味着成年人也玩游戏,以及b)数百万女性和女孩玩世嘉的比赛。“但当我这么说时,他们就不会相信我,”他说。“要让任何人买进,这是一个非常困难的信息,因为他们对视频游戏行业的看法已经过时了。”

虽然世嘉特遣队对该行业的确切影响无法衡量,但当时的市场调查显示,年轻女孩使用世嘉创世纪大幅增加 -从1993年的3%到1995年的20%,当时里斯利离开公司。Risley,Kalinske和Kelly都没有认为Sega在解决游戏中的女孩问题方面远远接近。但他们都指出他们在世嘉的工作是试图改变对游戏是什么或者他们是谁的看法的一步。

“我们打开了闸门,”里斯利说。“我想,当你开始谈论这个时,你知道,人们开始转变。有很多人开始说,等等,让我们看看扩大观众。“

接下来的几年里,女孩的游戏工作开始蓬勃发展,包括初创公司和小型工作室以及迪士尼和美泰等大品牌 - 后者聘请Pamela Kelly共同创建其互动娱乐部门,在那里她从Mattel的几十年中汲取经验关于男性和女性游戏模式的内部研究数据,以帮助建立芭比时装设计师,这是第一个销售数百万的以女孩为主题的游戏。

除了这些数字之外,里斯利还回忆起那些兴奋地看到女性角色的女孩们的致谢信。“他们觉得自己属于他们,”里斯利说。“我认为这让他们觉得自己可以参加比赛。”

卡林斯克回应了这种情绪:“多年来,我听到很多人都知道我们的努力如何帮助他们(为了游戏而制作)可以接受的视频游戏,”他说。“他们对此感激不尽。这让我感觉很好。“


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