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大玩家进入了价值7.47亿美元的电子竞技市场

2020-07-01 14:36:00 编辑: 来源:
导读 到本周末,四支队伍将在为期数周的激烈比赛后晋级决出冠军。他们的名字看起来很眼熟——康涅狄格大学、迈阿密大学和俄勒冈大学——而且奖金很高,高达50万美元。 但是他们没有在打篮球。在竞争日益激烈的电子游戏领域,它们正在与电子游戏控制器展开竞争。电子游戏的日益普及已经吸引了科技和媒体巨头的注意,从电子艺界(Electronic Arts)、ESPN到雅虎(Yahoo)。 超级数据研究公司(Super

到本周末,四支队伍将在为期数周的激烈比赛后晋级决出冠军。他们的名字看起来很眼熟——康涅狄格大学、迈阿密大学和俄勒冈大学——而且奖金很高,高达50万美元。

但是他们没有在打篮球。在竞争日益激烈的电子游戏领域,它们正在与电子游戏控制器展开竞争。电子游戏的日益普及已经吸引了科技和媒体巨头的注意,从电子艺界(Electronic Arts)、ESPN到雅虎(Yahoo)。

超级数据研究公司(SuperData Research)首席执行官约斯特•范•德鲁宁(Joost van Dreunen)表示:“我们已经有了让电子竞技最终成为主流的早期标志。”该公司专门收集全球游戏市场的数据。

但要想让竞争性电子游戏(许多人称之为“电子竞技”)正式成为主流娱乐,可能还需要进行一次代际转变。

4月3日,“英雄四人组”将根据暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)推出的动作游戏《风暴英雄》(Heroes of the Storm)改编的电子游戏比赛《宿舍》(the Dorm)确定。

第二年,来自美国各地大学的代表队参赛包括康涅狄格大学(University of Connecticut)和亚利桑那州立大学(Arizona State University)在内的多所大学都在为荣誉而战,并获得50多万美元的奖学金和奖品,其中获胜的球队还可以免费从学校毕业。

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球迷们可以在ESPN、Twitch和YouTube上在线观看比赛,他们甚至还可以进行联合比赛,排名最准确的获胜者将获得1万美元奖金。

这是竞技性电子游戏爱好者人数增加的最新例证,因为年轻的玩家被电子游戏吸引。据SuperData的数据,这个市场的价值为7.47亿美元,预计三年后将增长一倍以上,达到19亿美元。

据SuperData估计,去年的观众人数达到1.34亿,不断增长的观众人数促使视频游戏发行商和有线电视网络创造具有竞争力的视频游戏体验,并探索播放的选择。

电子竞技市场还很年轻。热门竞争游戏《英雄联盟》的开发商Riot Games的电子竞技总监惠伦•罗泽尔表示,《英雄联盟》仍处于“青春期前的阶段”,有很大的发展空间。

“这个行业还没有真正弄明白‘每一款游戏都是电子竞技吗?有没有电子竞技的游戏?’它仍然非常断裂,”Rozelle说。

破碎行业

Riot的《英雄联盟》(League of Legends)帮助催生了电子竞技。真实的战略游戏-玩家控制一个具有特殊能力的角色,并与队友一起潜入对手的基地,摧毁一个关键结构-吸引超过6700万玩家每月。在2009年推出该游戏两年后,Riot Games在瑞典举办了第一届世界锦标赛系列赛。

大约在同一时间,流媒体服务Twitch出现了。它为电子游戏玩家提供了一个家,让他们在网上播放自己的虚拟战况。2013年,Twitch在微软的Xbox One和索尼的PlayStation 4上获得了突出的位置,并开始走红。2014年,亚马逊以9.7亿美元收购了Twitch。

韦德布什证券公司的分析师迈克尔·帕切特说:“亚马逊对Twitch的估值为10亿美元,这让所有人都很兴奋。”

从那以后,人们玩电子游戏的兴趣大增。ESPN逐渐加强了它的影响力,播放了国际Dota 2锦标赛(International dota2 Championships)等赛事。在正在进行的宿舍英雄锦标赛(Heroes of The Dorm tournament)之前,去年dota2锦标赛的奖金总计1,800万美元。今年1月,ESPN推出了一个报道电子竞技的编辑网站。

雅虎紧随其后,推出了自己的电子竞技网站,并聘请编辑和记者报道竞技游戏活动。雅虎体育媒体副总裁Bob Condor表示:“我们的目标是成为电子竞技爱好者和社区的首选目的地。”

与此同时,包括CW和TBS在内的广播电视网也在黄金时间推出了自己的竞技剧特别节目,加入了这场竞争。

越来越多的游戏制造商也开始参与进来。去年,微软宣布了一项世界锦标赛,重点是其热门动作游戏《光环》。视频游戏发行商动视暴雪(Activision)和艺电(Electronic Arts)推出了各自的部门,专注于利用不断增长的电子竞技市场。

“这是艺电的长期策略,”艺电首席运营官彼得•摩尔(Peter Moore)表示。他将负责该公司竞争游戏部门。“今年不会出现爆炸性增长。”

他预计,未来电子游戏将与体育和电视频道等传统媒体展开竞争。

上周,艺电在纽约举办了国际足联互动世界杯(FIFA Interactive World Cup),有32名世界级玩家参与了艺电的足球电子游戏《FIFA 16》(FIFA 16)的角逐。

“看人们玩电子游戏的想法一开始似乎很无聊,”摩尔说。“但去年通过网络或亲自观看比赛的人数已经超过1.3亿,显然,这项赛事在年轻男性中非常受欢迎,当然也有女性。”

罗泽尔说,现在的情况与四年前“截然不同”。当Riot Games第一次试图争取斯台普斯中心参加《英雄联盟》(League of Legends)锦标赛时,该公司花了很大力气向场地运营商解释,为什么球迷愿意花钱看人们玩电子游戏。在门票在一小时内售罄后,情况发生了变化。

今年的英雄联盟世界锦标赛将在几个城市和场馆举行,包括纽约麦迪逊广场花园和芝加哥剧院。

在成为主流之前,还需要克服一些障碍,包括增强观看体验。

韦德布什的帕切特把它比作电视版的扑克,直到在桌子上加了一块玻璃,让家里的观众可以看到玩家手中的牌,电视版的扑克才开始流行起来。

“这让它变得有趣和令人兴奋,因为我们有一种内部视角,我们知道发生了什么,”帕切特说。

另一个关键因素是时间。Baird分析师科林•塞巴斯蒂安(Colin Sebastian)表示,电子竞技有“代际因素”,市场随着观众年龄的增长而增长。

Riot games的罗泽尔认为,竞技电子游戏大约需要10-15年时间才能迎来娱乐和体育领域的未来之星。“随着电子竞技成为他们的主要运动选择,有一代体育爱好者正在成长。他们不会沉迷于篮球、曲棍球或足球。这一代人非常专注于这项运动。”


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