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发现数字技术有助于幼儿解决问题

2023-01-20 18:59:11 编辑:柏蓉之 来源:
导读 休斯顿大学的新发现可能会扭转一些关于屏幕时间和数字设备在幼儿手中的祸害的普遍观点。这项研究首次关注三岁以下儿童,并揭示了虽然数字技

休斯顿大学的新发现可能会扭转一些关于屏幕时间和数字设备在幼儿手中的祸害的普遍观点。这项研究首次关注三岁以下儿童,并揭示了虽然数字技术可能会让他们感到厌烦、分散和困惑,但这些情绪与促进创造力和学习的情绪相同。

“基于数字的学习(DGBL)的一个可能的好处可能是自由地进行走神 - 那些注意力从手头的任务转移到不相关的事情上的时刻。走神可以为孩子提供时间和空间来参与创造性的问题解决,也被称为创造性孵化的时间,以提高他们的学习能力,“Elena Grigorenko,Hugh Roy和Lillie Cranz Cullen杰出心理学教授以及她的同事在《智力杂志》上报道。

“我们提出的证据表明,DGBL应用程序可以通过利用积极的和避免消极的走神来改善学习。

随着学习环境不断发展以包括新技术,这项研究非常及时。便携式数字设备无处不在,并集成到以前不需要它们的活动中。相关技能通常被称为21世纪的技能,构成了一种新型的素养:数字素养。

“这些设备和技能为学习体验带来了独特的创新元素;然而,我们不知道这种经历对行为、情感和社会化的影响程度。为了找到答案,我们进行了一系列研究中的第二项,涉及一个名叫“Ryan”的28个月大的孩子,让他第一次有机会使用iPad,“Grigorenko实验室的研究生Hechmi Kilani说。该团队的其他成员和合著者包括前博士后研究员Shiva Khalaf和前本科生Melissa B. Razo。

第一项研究的结果显示,瑞安在五周内提高了使用iPad的速度和熟练程度。在心理上,他表现出的专注、寻求帮助和坚持不懈与积极的走神结果相关:创造力增加。

在“Ryan 2”测试中,该团队进一步关注走神,定义为无聊或分心的时刻,并得出结论,当Ryan对他玩的游戏表现出更多的注意力并能够有效地导航到他喜欢的应用程序和应用程序本身时,它有助于积极的学习成果。

“我们通过检查Ryan在游戏时间表现出相关的情感和行为状态,iPad操作和社交互动的时间长度,评估了他在玩各种DGBL应用程序时走神的影响,”Khalaf说。

Ryan与iPad的互动被录制了五周的视频,视频片段使用详细的量规进行编码。这些录音还被编码为照顾者的语言表达,以探索照顾者的角色和社会互动在数字素养获取和学习中的作用。结果表明,无聊、分心和困惑等情绪,如果与注意力和毅力相结合,会导致积极的走神和积极的学习成果。

证据还表明,支持性护理人员的存在增加了Ryan的整体成功率。

“通过研究过程,我们发现Ryan的困惑和分心状态,除了他的寻求帮助行为外,还让位于使用该设备时的注意力和熟练程度的提高。我们相信这证明,被允许在看护人的陪伴下进行走神的孩子将能够创造性地解决问题,这将对他们的学习做出积极贡献,并且这些结果可以使用 DGBL 应用程序在 iPad 上使用,“Razo 说。

该案例研究呼吁人们注意需要进行更多研究,以验证被推广为教育的应用程序是否真正为年轻用户提供了学习益处,以及为学龄前儿童设计的应用程序是否积极参与儿童,鼓励与照顾者的社交互动,具有吸引力和意义,并为学习和发展创造了安全和富有成效的机会。


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