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游戏公司Kabam坐上了8亿美元的过山车

2020-03-21 20:57:24 编辑: 来源:
导读 游戏开发者大会昨天在旧金山市中心开幕,今年的主题是整合。 上周晚些时候,我们与凯文·周说,游戏公司Kabam的联合创始人兼首席执行官,他对自己的两个压力愉悦经验runninga gamingstartupfor大约十年之前出售的大部分资产在Decemberto韩国Netmarble游戏7亿美元至8亿美元。 他最早的投资者、迦南合伙人公司(迦南Partners)的马哈•易卜拉欣(Maha Ibrah

游戏开发者大会昨天在旧金山市中心开幕,今年的主题是整合。

上周晚些时候,我们与凯文·周说,游戏公司Kabam的联合创始人兼首席执行官,他对自己的两个压力愉悦经验runninga gamingstartupfor大约十年之前出售的大部分资产在Decemberto韩国Netmarble游戏7亿美元至8亿美元。

他最早的投资者、迦南合伙人公司(迦南Partners)的马哈•易卜拉欣(Maha Ibrahim)也参与了对话,分享了她对公司兴衰起伏的看法。我们的谈话经过了长度和清晰度的编辑。

酋长:凯文,在你创立卡巴姆之前,你曾为玛哈做过一段时间的迦南投资。事实上,卡巴姆是在迦南的办公室孵化的。在什么时候你知道你想要创建一个游戏公司?

KC:我对消费者互联网的发展感到非常兴奋。那是在2006年,那时Facebook还主要关注大学生。我想为年轻的专业人士创建一个社交网络,但经历了一些波折之后,它变成了一家游戏公司。

米:凯文和他的三个联合创始人试图建立一个更好的领英,但是我们发现我们给公司的启动资金不起作用。我告诉他,要么把我们给他的25万美元还给他,要么找点别的事做。第一个支点叫做水冷却器。它是一个面向体育、电视和电影爱好者的社交网络。

KC:它是在Facebook的基础上发展起来的。在它的鼎盛时期,每月有20亿的页面浏览量,但我们根本无法将其货币化。所以我们在梦幻体育上又多了一点涉猎。

米:那时候我已经给了公司a轮,在山景城的这个咖啡馆里,凯文非常紧张。他又开始抽烟了,因为他不知道怎样从[饮水机]赚钱。大概是这个时候吧,凯文?-后来他成为了Facebook的游戏提供商,并与《亚瑟王国》(Kingdoms of Camelot)合作,这款游戏获得了巨大的成功。

TC:到目前为止有两个支点。

KC:一开始,Facebook(对游戏开发者)说,“你会保留所有的收益,但我们拥有框架周围的房地产,”所以经济是建立在这种关系上的。然后,(在后来的一段不太光彩的发展中)Facebook说,我们将拿走每个人30%的收入。公平地说,苹果和其他平台公司也获得了30%的收入份额,但是Facebook试图建立平台的方式——他们使用不动产的方式——使得运营一款成熟的游戏变得非常困难。你无法控制整个过程。然后,有了那30%的税,这对我们来说就变成了一个非常不同的行业。一夜之间,我们的利润从很高变成了很低。我们知道我们不能再百分之百地依赖它的平台了。

TC:你是如何开始这种转变的?

KC:我们已经开始考虑移动设备了。我们开始与Steam、谷歌和Mozilla的Firefox合作,以丰富游戏体验。在接下来的12个月里,我们大约有50%的收入来自于其他平台。在那之后的12个月里,我们不得不通过移动设备重新来过。

(这是痛苦的。在Steam和其他一些平台上,你只需点击一个按钮便可更改或更新你的按钮。与苹果,你不得不坐在10到20天的队列,然后有人手动审查您的软件,如果他们认为有毛病,你不得不图如何满足他们的需求,然后等待队列中的另一个10到20天(后解决这个问题)。因此,不再是每天推出一次功能,而是每月推出一次。这是一个截然不同的过程,尤其是在我们正在处理的所有经济问题之上。

TC:员工辞职是出于对所有这些曲折的挫折吗?

我们确实失去了很多人。我们不得不更换至少一半的工程团队;前端开发人员不一定是移动客户端开发的专家。我们的营销支出也必须做出很大的改变,从Facebook转向移动网络,这需要不同的技能。每次我们做出改变时,都会有双倍的员工流失——基于我们需要做出的改变,自愿离职和非自愿离职。

TC:在你转换角色后多久,你想出了“惊奇漫画冠军大赛”这个吸引Netmarble注意力的标题?

KC:在那之前我们有很多热门游戏,包括Maha提到的《亚瑟王国》。它一生赚了3亿5千万美元,而且还在继续。

TC:这些游戏的寿命是多少?

KC:嗯,在游戏市场,一个二级市场发展起来了,所以(你)可以把游戏卖给另一家公司,只要他们愿意,他们就会一直经营下去。在2014年晚些时候,我们以两位数的百万美元的价格将我们的整个网络业务——20款游戏——卖给了游戏发行商rockyou。这一切都是基于盈利倍数,由于网络游戏转向移动游戏,盈利倍数正在下降。

TC:有拍卖程序吗?

KC:游戏生态系统是一个非常紧密的生态系统,所以公司会去参加会议并尝试达成交易。二手市场几年前才刚刚出现西方市场还不是很发达;日本和中国要大得多。我们对他们非常了解,所以这是一个直接的谈判。

TC:你们最大的纯手机游戏是什么?

《卡梅洛特王国》(Kingdoms of Camelot)的续集《北方之战》(Battle of the North)在2012年成为iOS上的热门游戏。之后,我们又推出了Facebook游戏的另一部续集《亚特兰蒂斯之龙》(Dragons of Atlantis),以及与华纳兄弟(Warner Brothers)合作的第三部热门影片《霍比特人》(The Hobbit)。然后“漫威”成为我们的第四大热门。

TC:但是你说得对,尽管这些打击似乎比以往任何时候都要持久。

KC:说游戏是靠点击量来驱动的生意并不公平。《魔兽世界》至今每年的票房仍在8亿美元以上,而且是在13年前上映的。《使命召唤》是十多年前创作的,它的上市母公司动视暴雪(Activision)也停止了这款游戏的收入统计,但我相信它每年仍能创造超过10亿美元的收入。《糖果粉碎传奇》(Candy Crush)发行于大约五年前,至今仍是Android上最卖座的游戏之一。

如果操作正确,生命周期是10到15年。理想情况下,你的冠军头衔可以保持3到5年,然后进入一个平稳的阶段,然后缓慢下滑,再持续5到7年。

酋长:所以你或多或少累了,决定卖掉?这当然是合理的。

KC:从公司成立到年收入4亿美元,我一直在经营这家公司。我喜欢这家公司,也喜欢和我一起工作的人,但我们已经做了很长时间了,我们想:如果我们找到合适的时机,让我们退一步,去年是个好时机。

TC:你有没有想过要让Kabam上市?

KC:就公众的看法而言,这五年是艰难的五年,包括Zynga和它的IPO,以及随后的下跌和创始人问题。我们和董事会决定,部分由于这种看法,我们不应该继续沿着公共道路前进。

此外,游戏业务是少数几个你能看到盈利的行业之一,但你也能从盈利中获得价值。在Zynga上市后的一段时间里,交易的EBITDA倍数为6至7倍。去年SuperCell以大约100亿美元的价格出售给腾讯,交易价格是EBITDA的10倍以上。

所以我们从Zynga退出时的多重压缩中走出来,即整个游戏行业的股价下跌,然后随着(人们)认识到游戏的生命周期正在变长,我们又回到了这条线上。我们还没有很多次有一个健康的窗口,我们已经开始接到来自美国和国际公司的电话,所以我们请了一位银行家帮助我们谈判一项对我们的股东也有好处的交易(他们总共给了我们2.4亿美元)。

TC:自从把车卖给Netmarble之后,你有没有在车上摔过?

KC: Netmarble收购了我们最赚钱的工作室,但是我们还有另外两家工作室,我们正在和潜在的收购者进行谈判,所以我们还需要几个月的时间才能完成交易。

但就我的感觉而言,我真的很开心。你可以是一个小而独立的公司,但当品牌影响力和消费者影响力真的很重要的时候,你可以通过加入其他公司来享受更多的成功。以我们的温哥华工作室(它现在是Netmarble的一部分)为例。如果下一场比赛没有他们希望的那么好,他们就不用那么担心了。或者,如果一个项目被推迟了,或者不那么成功了,(它就没有那么大的压力了),那是因为投资组合的范围更广了。

TC:给新游戏开发者的建议?

一定要给自己足够的资金去玩两到三场游戏。我所看到的最大的错误便是开发者能够筹集到足够的资金去创造一款游戏,但如果这款游戏不能成功,你的公司便会消失。

酋长:玛哈,你会投资另一家手机游戏公司吗?

小米:在VR或其他有潜力的平台出现之前,我不会投资移动游戏公司。我认为,机会主要在于大型企业集团,它们拥有大多数增长最快的报纸。时不时地,你会看到一个随机的游戏吸引了消费者的兴趣。但我们不会随机选择。

更新:这个故事最初报道Kabam以7亿美元的价格出售。一位匿名消息人士称,收购价格为8亿美元,收盘价为7亿美元,12个月后为1亿美元。这次收购是为了该公司在温哥华的工作室;剩下的Kabam资产已剥离出来,成立了一家名为Aftershock的新公司,将单独出售。


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