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钉牢平衡是获得像Slay the Spire这样的甲板建造游戏的关键部分,其中一位创造者表示,飘带和YouTubers对于他们的热门卡片与流氓般的对抗非常有用。
Anthony Giovannetti是Mega Crit Games的联合创始人,他今天发表了一篇关于使用指标推动Slay the Spire游戏设计过程的演讲。虽然他说他是一个数据驱动的人 - 并且是纸牌游戏的终身粉丝 - 但他也表示过分依赖数据会导致重大错误。
使用来自早期访问玩家的数据,Giovannetti能够从Slay the Spire的每次运行中收集信息,并使用它来确定哪些卡太强大而哪些卡没有被使用。但是数据可能会产生误导 - 在测试过程中,一张名为Madness的卡片将玩家手中的随机卡片的成本降低到零,并且不成比例地出现在获胜的套牌中。仔细观察,原因并不是疯狂太强大了,而是它往往会在跑步结束时出现,而大多数不成功的套牌已经被淘汰了。
因此,Giovannetti不是严格依赖他通过反馈服务器和Steam分析收集的数据,而是希望获得玩家的反馈,直播。这很困难且耗时,特别是对于由两个开发人员组成的工作室。
Live-streamers和YouTubers成为了宝贵的反馈来源。当然,使用拖缆来帮助推广你的游戏并不是什么新鲜事,但是Giovannetti说他们对于识别游戏中需要最多工作的地方也非常有帮助。
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他会看Twitch飘带听他们的反应,并在聊天中阅读讨论。他说,由于工作性质,飘带往往更善于提供有价值的反馈。
“普通人不习惯像他们一样大声说出自己的想法,”Giovannetti解释道。“一个流光不会害怕说出自己的想法或侮辱你 - 他们可能甚至不知道你在大多数时间都在那里。所以,是的,看看你的游戏流。“
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当Mega Crit准备开始研究Sire Spire的第三个可玩角色Defect时,开发人员已经习惯于在Steam的beta分支上推出实验版本,查看数据,收集反馈和观看流光它花费的时间远远少于他们计划完成角色的时间。
他们的方法运作良好 -自从Spire进入早期访问以来,Spire已售出超过150万份,并且它对Steam用户产生了“压倒性的积极”反应,其令人羡慕的用户评价为96%。
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