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战略游戏Into The Breach的优雅之处在于它的简洁,但那是因为它的设计师不得不废弃游戏中几个不起作用的巨大部分。FTL和Into The Breach背后的马修戴维斯和贾斯汀马,在GDC 2019期间来到Kotaku Splitscreen,告诉Jason和我他们几乎放弃了多少次他们的比赛。
在这一集的后半部分,我们采访了独立视觉小说创作者Christine Love(模拟:仇恨故事,Ladykiller In A Bind),关于她决定让她的下一场比赛成为一个基于派对的角色扮演游戏。进入汽车,失败者!仍然会有很多对话树,但它也会有实战,这是一种全新的蠕虫。
贾斯汀马:几年来,我们只是把头靠在墙上,试着让事情变得有趣。我希望我们的下一个项目不会是这样,因为在经过六个月的工作后仍然有三到四次仍然感觉有点困难,“这里有一些好东西。”我是这对中更乐观的一个我们, -
马修戴维斯:你几乎总是在想,“这里有一些东西。”我想,“不,这很糟糕。”而我们又回过头去抓了它。
贾斯汀:我想如果我们不得不再这样做,我就会接近放弃。
马修:我们非常接近放弃比赛。
杰森:真的吗?路障是什么?还是有一个“尤里卡”的时刻突然间全部点击了?或者它恰好相反,你试图爬上这座山?
马修:很难缩小到一个确切的事情。
贾斯汀:如果我们过度简化,我们就会发现似乎有些有趣的战斗。然后我们花了很多时间尝试围绕它进行元游戏。是XCOM吗?是其他类型的战术游戏吗?
杰森:你想到的战斗部分是什么?
贾斯汀:所以战斗只是在网格上战斗。
马修:当你想到违反时,你真正想到的是什么。然后你就拥有了岛屿地图,你可以在那里选择任务并升级你的机器人。我们有五次不同的迭代。完全不同的迭代。
贾斯汀:我们有城市建设。我们有多个小队。所有那种垃圾。与我们的尤里卡时刻最接近的是字面意思,“这部分游戏有效。这部分游戏不起作用。削减所有这一切,只关注那些有效的部分。“
杰森:哪些部件不起作用?
贾斯汀:除了战斗之外的一切。所以可能是游戏的60%,我们只是放弃了它并说:“好吧,这只是一连串的任务。拧紧它。“我们知道实际战斗,即它发布的整个游戏,是我们希望的30%。
马修:我们希望有更多的XCOM体验,你有许多任务随着时间和警报而出现,你的人受到伤害,你必须投入资源和时间来修复它们或治愈它们。
贾斯汀:修复这座城市。
马修:我们有大量的研究树,修复城市。
Justin:我们有FTL文本事件,你的设备和你的机器会改变选项。
杰森:还有什么不能解决这些问题?
贾斯汀:全部。这太可怕了。
杰森:所以你只是在玩它,这不好玩吗?你怎么知道,“这不好玩,因为这不行”?
贾斯汀:那是挑战。
马修:有一种直觉的元素,这感觉不对。
贾斯汀:马特很大程度上是直觉检查者。你正在对整个事情进行编码,所以我会在试图迭代和迭代微设计的战壕中,然后马特就有机会启动它来玩,就像“这太可怕了。”我们就像,好吧。回到绘图板。废弃所有这些。让我们看看我们能做些什么。
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