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魔兽世界经典版 我们不得不重新创建错误以回到它曾经的状态

2022-05-18 04:30:01 编辑:凌星良 来源:
导读 魔兽世界粉丝多年来一直在寻求传统服务器的正式选择后,暴雪终于在2017年的BlizzCon上给了他们一个答案。一年半之后,我们终于有了一个WoW

“魔兽世界”粉丝多年来一直在寻求传统服务器的正式选择后,暴雪终于在2017年的BlizzCon上给了他们一个答案。一年半之后,我们终于有了一个WoW Classic发布日期,即将发布的测试版,更准确地看看这次回到2004年的行程是如何运作的。

如果你的记忆在过去的15年中变得有点模糊,并且你没有挖掘我们在此期间拥有的无数非官方遗留服务器,你会发现旧魔兽是一个慢节奏,更具探索性的游戏比今天。地图上没有方便的任务标记点缀,在不同地点之间旅行需要很长时间,如果您拉出太多敌人,任何遭遇都会在瞬间变得致命。

换句话说,看起来这款游戏正是魔兽粉丝所要求的。在一场展示WoW Classic的暴雪活动中,我与高级制作人Calia Schie和游戏总监Ion Hazzikostas谈到了为现代观众带来复古魔兽世界的挑战,玩家在此过程中忘记的事情,以及为什么花了这么长时间暴雪终于让传统服务器准备好了。

PCGamesN:人们一直在寻求遗留服务器。为什么现在适合魔兽经典?

Ion Hazzikostas:因为我们终于找到了办法。如你所知,BlizzCon和其他地方已经提出了很长时间的问题,“不”或“我们不能做到这一点”的回答从来就不是我们的哲学问题,也不是顽固的问题。简单地说,每次我们回顾一下将原始的魔兽世界带入现代时所需要的东西,障碍似乎是不可克服的。

我们有原始的1.12客户端,服务器和数据。但它们的设计目标是在长期不存在的硬件上运行,在整体技术堆栈中运行,并且是更长时间内不存在的更广泛的暴雪基础设施的一部分。在2006年至今的数十万小时的编程工作中,它充满了各种各样的漏洞和漏洞以及大量的事情。所以试图回溯这些步骤的想法似乎几乎是不可能的。

但我认为这真的发生在几年前 - 两年半或三年前 - 部分原因是由于社区关注度更高,我们对这个问题采取了更加强硬的态度并说,'好吧,我们认为这是不可能,但如果我们不得不这样做 - 我们可以采取什么方法呢?我们开始研究一些研发路径。我们提出的一个想法是由WoW团队的程序员Omar Gonzalez带领的实验,Omar Gonzalez是Classic团队的成员之一。如果我们采用现代客户端,我们的现代服务器架构,并教他们说出原始的1.12数据,该怎么办?如果我们拿走现在的东西,试着去解释当时的情况,那么我们不应该向前工作。

他花了几个星期的时间一起攻击一个粗糙的原型,并且有大量的bug - 事情没有完全呈现,并且有各种各样的UI元素缺失,而且事情并不准确。但其核心是1.12魔兽。这是旧世界。这是旧的技能系统和人才系统,它在现代客户端运行。事实上,他能够在这段时间内取得如此大的成就,这使我们相信这是我们实际可以做到的事情。没有几十万小时。这是我们可以在几年内实际提供的东西,并以我们认为值得暴雪的质量水平获得我们的玩家,并且值得他们对我们的期望。这就是WoW Classic的故事。

最终,我认为我们在2017年夏天到了这个结论,并在几个月后在BlizzCon上公布了它。暴雪宣布的很多方式都是非常早期的。部分是因为我们真的很兴奋,我们找到了实现这一目标的途径,并希望与世界分享。我们知道它背后会有很多热情。我们知道那些问题会继续下去。人们一直在问他们。我们希望能够说'是的,我们正在做'。

从那个时刻到今天我们拥有的经历一直是对经典团队的全面占领。我们围绕这一努力建立了一个团队。在这里,我们今天在场上,这是一个非常重要的东西 - 它是魔兽世界。如果你已经坐下来并有机会搞砸它。这是魔兽世界,就像2006年那样。

根据您从风扇运行的旧服务器上看到的内容,您的开发是否充分了解?

希:有一定的意识。那里肯定有一个充满激情的社区。它肯定提出了让我们努力解决的问题 - 我不知道它导致我们回答这些问题。但当然我们应该如何处理解锁内容呢?我们该如何处理奖励?我们知道这些是围绕这些服务器的社区所面临的问题并且存在分歧。我们知道我们将不得不与他们互动。

我们在最终创建正式版本的优势之一就是这个原始的1.12参考客户端。获得反馈,回到BlizzCon演示,或以其他方式听取玩家关于他们感觉不对的事情是有趣的,因为它就像'不,这实际上就是这样。我们可以向您保证数据没有变化'。但是那些试图模仿这种体验的其他服务器并不总是能够正确地获得所有细节。而我们有原始数据。我们毫无疑问地拥有原始代码。但就更广泛的经验而言,能够在很长一段时间内看到该社区的激情并能够提供他们一直在等待的东西,这一点非常棒。

Calia Schie:这个项目由一个完全内部的团队在更大的魔兽世界团队中运行。

启动和运行这些更具挑战性的技术方面是什么?

CS:你说技术,但对我来说,作为团队的制作人,找到一个对这个项目充满热情的团队,就像我们自己的社区和技术专家一样,实际上是一个巨大的挑战。对于我们采访的人以及该流程的运作方式,我们非常非常细致。我们从内部到第二队,到魔兽世界团队,暴雪内部和一些外部人员。但是我们对于通过标准列表非常有条理,因为我们希望确保我们拥有合适的团队。对我来说,这将是最大的挑战。

希:我不能直接说出从工程角度来解决的最难的技术问题。从外行人的外部角度来看,看看他们正在努力解决的问题,我认为其中一个更令人着迷的问题实际上是在我们的引擎和渲染器方面。多年来发生了根本性的变化,仅仅是数学和我们如何将像素放在屏幕上的几何形状以响应现代图形硬件和演变的方式。

2006年独特的视觉外观的很多方面都是当时的限制产品,或者在某些情况下是实际错误的产品。获取原始的1.12数据,并将其放入现代客户端 - 通常出现的是有意义的视觉上的不同。因此,有一些艺术调整和对发动机照明工作方式的大量改变,以试图准确再现2006年的外观。

与我们的艺术总监克里斯罗宾逊等人一起进行了一些引人入胜的对话。几乎看到我们的艺术总监,他是我见过的最好的艺术家之一,以及在我们所做的一切中推动完美和完善的人,倡导积极努力使事情变得更糟,这是超现实的。因为在美学上 - 客观地,在某种程度上存在这样的东西 - 现代客户更亮,更好。我们希望坚持游戏的原始外观和感觉。在某些情况下,我们必须有效地重新创建错误,以回到曾经的错误。


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