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使命召唤现代战争不是拉扯它 我们已经让测试者哭了

2022-05-13 01:00:01 编辑:通雪利 来源:
导读 使命召唤已经进入了重磅炸弹爆炸的领域,因为它可以想象得到。自从原来的使命召唤4:现代战争于2007年发布以来,该系列已经回归到第二次世

“使命召唤”已经进入了重磅炸弹爆炸的领域,因为它可以想象得到。自从原来的“使命召唤4:现代战争”于2007年发布以来,该系列已经回归到第二次世界大战(两次),改变了冷战期间的历史进程,将我们捆绑成了外套,让我们对抗外星人和僵尸,并把我们赶到了太空。然而,这一次,情况非常不同。

Infinity Ward开始使“使命召唤:现代战争”成为有史以来最真实的第一人称射击游戏,而不是其子弹弹道的保真度,而是其对当今世界冲突的描绘。在我们看到的两个主要任务中,两个都是从当代事件中汲取的,从伦敦的恐怖袭击到叙利亚正在进行的内战。在一些三A开发人员小心翼翼地提取他们设置的更敏感方面的时候,Infinity Ward似乎对这种令人不舒服的主题感到满意。

我们与工作室艺术总监Joel Emslie和竞选游戏总监Jacob Minkoff谈论了“使命召唤:现代战争”,以了解更多有关游戏大胆新方向的信息。

Joel Emslie:我认为这是我们采取使命召唤的自然场所。如果您的团队中有像Michal Drobot [首席渲染工程师]这样的人,您希望利用这一点。游戏叙事的基调和情绪更成熟,更成熟,所以你想在一个感觉合适的环境中呈现它。当然,我们选择了最真实的视觉效果。

这也适用于机械师。我们非常努力地将游戏归结为感觉,外观和声音。当你试图重新想象一些东西时,这似乎是很自然的事情,并且在视觉上和叙事上远离那些作为一个由三部分组成的系列作品的东西,并以一种全新的方式进行。

雅各布·明科夫(Jacob Minkoff):“使命召唤”(Call of Duty)尽可能地采取了夸张的设置:你不能只是将表盘转过十一点。在某些时候,如果你要对2007年的人们产生情感影响,那么你需要把事情放下来,让它更贴心,更成熟,更坚韧,更具影响力。这是我认为很多好的特许经营的轨迹。这实际上是我第二次来到一个工作室,每一个新游戏都变得越来越疯狂,所以我们已经做到了,让我们把所有东西都扎根和真实,就像每件事真的重要一样。

联排别墅的任务布局大约三个月。以前在我们的很多战斗中,我们给了玩家一个AR并告诉他们在远处射击50人。所以我们问自己,“我们可以让一个有十个敌人的建筑物的内部感觉这很重要吗?”普莱斯队长总是说,“检查这些角落,检查你的角落,”你从来没有真正检查你的角落,但如果你没有真正去想呢?所有这一切都来自于我们试图弄清楚我们如何进一步发展自然。

JE:我对[第一次]现代战争的经历是与它一起开发的几个小时,然后甚至在作为游戏的粉丝发布之后。你可以越逼真地制作游戏外观,你的眼睛就越容易将环境和视觉效果视为理所当然,并且与它坐在一起好几个小时并不困难。因此,当它看起来更逼真时,它实际上对于游戏玩法来说要好得多,因为你的眼部肌肉不是那么努力,因为它已经感觉像现实世界一样。这就是目标。

我们看到一些非常接近骨头的事件,例如伦敦的恐怖袭击事件。是什么让你们想要更接近现实世界的事件?

JM:这是现代战争。我认为我们作为一种媒介,而且一般的开发者都害怕触及某些话题。我们现在和我们在“没有俄罗斯”时代一样害怕。我只在这里待了五年,所以我有其他开发人员的经验,我认为我们有一种倾向,认为我们不能做家园或美国狙击手所做的事情。电视和电影可以讲述真正触动人们的那些相关的,现实的,相关的和挑衅性的故事。

JE:这很奇怪,因为我们努力工作并达到相同的水平。

JM:我认为让人们感受到宣泄的娱乐产品非常重要,所以他们可以看到一个英雄在他们认为属于自己的世界中克服困难,掌握权力,采取行动让世界成为我们所有人都生活在一起并且恐惧得更好。对我而言,说'搞砸了,搞砸了关于什么电子游戏可以或不可以做的这些规则,我们将做一些新的事情,而不是回避那些事情,我们将给玩家提供宣泄' - 这就是为什么我在这个项目上。

有一些像神经毒气袭击和伦敦轰炸这样的创伤时刻 - 你将如何确保它们不会被麻木不仁或没有背景?

JM:围绕这些事件建立了大量的上下文。我们与来自世界各地的人们,来自不同文化和国家的顾问合作,确保我们准确,尊重地代表这些类型的活动。我们有两名中东顾问,我们运行所有的脚本,我们所有的阿拉伯语,当我们进行动作捕捉时,我们有对话教练。

我们并没有傲慢地认为我们将会理解这些类型的事件和主题如何影响全世界人民的所有细微差别。我们并没有回避挑衅性的主题,我们并没有动摇我们的拳头,但我们确保我们尽可能多地吸引人,以确保我们做正确的事情。

当玩家通过门射击时,我们看到Townhouse任务有点破坏,这是唯一的例子还是我们期望在整个战役中看到更多这样的事情?

JM:您可以突破某些类型的材料。你可以突破一个蹩脚的纸板或木质贴面门,但你不能将砖和木头分开。但是,您将能够穿透这些材料。游戏中的每一把枪都具有穿透力值,并且每种类型的回合都会或多或少地根据这一点进行穿透,所以当你看到那个在联排别墅中被射门的人时,整个游戏中到处都是这种东西。

JE:有些门你也不能分开,所以我们不得不为你能够而且不能破坏的门设计一种视觉语言。我想说经验中最好的部分之一是子弹穿透,只看软盖,知道如果你可以通过它射击,那么你的敌人也是如此 - 这是游戏玩法的一个很好的部分。

怎么样?查看我们的COD:现代战争预览

坚持联排别墅的任务,有很多情况可能会造成平民伤亡。对这些有影响吗?

JM:是的,有。当你杀死太多平民时,“使命召唤”一直有“友善之火不会被容忍”的警告。显然,我们试图让事情变得更加现实,这次更加内疚,所以如果你杀了一个平民,你会感觉很糟糕,因为你可能会看到一个女人去拿枪而不是她会抓住她的孩子。我们希望你感觉不好,周围的人物也会对你所做的事情作出回应和反应。

除此之外,我们还有一个附带伤害分数,我们在每次任务后给你,A级到F级。我们谈论'未知' - 一个NPC是未知的,直到他们证明他们是否是一个威胁。如果你没有杀死任何无辜的人并且你正确地评估所有未知数,那么你最终将得到A级,如果你杀死超过3个,你将获得等级F.有尽可能与你的威胁评估准确相关的奖励。


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