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控制是一个艰难复杂的游戏其战斗和讲故事中具有黑暗灵魂氛围

2022-05-09 22:30:02 编辑:褚紫泰 来源:
导读 我们有点让你脱离困境,没有任何教程Remedy Entertainment的传播总监Thomas Puha向热心玩家组装的房间说道,他们启动了最新版本的Control

“我们有点让你脱离困境,没有任何教程”Remedy Entertainment的传播总监Thomas Puha向热心玩家组装的房间说道,他们启动了最新版本的Control。

“由于我们在比赛中有一点黑暗之魂的氛围,所以这将非常艰难。”

说X是Y的黑暗灵魂已经变成了一个模因,但是当我玩这个演示时,我无法动摇比较。.

最古老的房子 - 联邦超自然调查机构的总部 - 控制局的神秘环境 - 充满了控制点,限制了建筑物的超自然变化。这是你增强力量和快速旅行的地方 - 有点像篝火。

而且几乎每个角落都会遇到新的敌人变种,如果你不小心的话,他们会轻易地用意外的攻击杀死你,如果你没有在战斗中管理你的有限米,就会压倒你 - 有点像耐力棒。

此外,您的健康状况不会自动再生。你需要从堕落的敌人那里收集资源 - 来源 - 来补充你自己,其中一部分在死亡时会丢失。

你越是寻找它们,就会出现更微妙的相似之处。

“这是两者的结合,”游戏总监Mikael Kasurinen解释说,当我问他这是故意的目标还是意外的事故时。

“早期的控制有一个想法,我们想要一个更多由玩家代理驱动的游戏,而不是我们告诉他们究竟该做什么,什么时候用一个大的线性故事。

“对于黑暗灵魂,我是一个巨大的粉丝,这绝对是一种影响力。但是当托马斯提到它的时候,他会考虑很多关于人们被抛到深处的事情,并且[控制]有时会成为一个具有挑战性的游戏,所以人们需要为此做好心理准备 - 他们不仅仅是闯入而被杀立即。

“黑暗灵魂有更深层次的意义,而不是影响力,它是关于世界的,以及黑暗之魂如何选择讲故事。”

虽然Remedy并不期望玩家能够通过项目描述来获取每一个传说,但他们正在汲取同样的世界建筑精神,并从FromSoftware如何通过相对较少的传统游戏故事元素传达这些灵感中获取灵感。

“这可能也表明了我们如何接近这种特殊的Remedy游戏,”叙事设计师Brooke Maggs补充道。

“我们已经开始寻求更多开放式游戏,随着时间的推移展现出来,它将枪战与能力结合在一起,同时也是我们讲故事的方式。

“在以前的比赛中,我们有很多动画。[在控制中]我们有一些过场动画,但我们也有对话等等。“

通过不那么依赖过场动画,Remedy希望通过让玩家决定下一步动作来创造一个吸引玩家的故事,而不是用路标和沉浸式标记用勺子喂他们。

通过构建具有清晰的世界标志或远处闪烁光线的环境来吸引玩家的注意力,Remedy试图在正确的方向上轻推而不是明确地领先。

“我相信,当他们以正确的方式挑战你,但给你生存的工具时,游戏是有益的,”Kasurinen说。

“当你申请并掌握这些工具,并且在惊人的情况下即兴发挥时 - 这是非常有益的,这是游戏中可能发生的最好的事情,而这正是我们想要实现的目标。

“在这个过程中,我们早期的明确方向是:信任玩家。让他们在这个世界中找到自己的方式。你需要在那里获得信息,但不要太明显。“

如果做得不好,这种讲故事可能比引人入胜更令人困惑 - 让你失去经验而不是吸引你。为了阻止事情变得深奥,Remedy使用Control的主角Jesse作为主播,她更加个性化故事情节作为一个相关的试金石,背景是超自然的希斯和最古老的房子。

杰西来到主席团,了解她哥哥的真相,她的童年在一次奇怪的事件后被该组织绑架。当事情在Hiss爆发时左转时,Jesse被神秘的服务武器选为控制局的新主任,其任务是恢复建筑物的秩序以及寻找答案。

“这真的有助于杰西有自己的关键动力,”马格斯解释道。“这是一个非常人性化,非常容易理解的线条,她正试图找到她过去的答案。

“然后我们有了Hiss的入侵,这也是你的情节向前发展,而角色正试图弄明白这一点。

“我们如何保持这种神秘感,每个人都有自己的理论来讲述如何做到这一点。[主席团成员] Pope说,你需要组建一个团队,找到局内其他真正重要的人,解除内部锁定并从那里搞清楚。但是其他角色对于需要做什么有自己的看法。

“每个人都有自己的想法,保持清醒,但保持它也使它模糊不清。”

控制在2019年8月27日在PC,PS4和Xbox One上进行。


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