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是什么让教育视频游戏运作良好

2019-06-10 17:16:56 编辑: 来源:
导读 为了在麻省理工学院教育拱廊的设计师创作的视频游戏迷宫的诱惑中取得成功,玩家可以从怪物居住的地下巢穴中拯救宠物。通过这样做,他们解决

为了在麻省理工学院教育拱廊的设计师创作的视频游戏“迷宫的诱惑”中取得成功,玩家可以从怪物居住的地下巢穴中拯救宠物。通过这样做,他们解决了数学难题,破译地图,穿着怪物服装作为伪装,并与来自古典神话的爱马仕的女儿Iris合作。凭借坚韧不拔的精神,玩家可以挫败怪物的情节并释放数百只宠物。

“迷宫”适合学龄儿童。该游戏由美国教育部的明星学校计划资助,在巴尔的摩和马里兰州农村进行了测试,使用了教师的反馈,旨在提高中学数学和识字能力。但它本身也意味着一个引人注目的竞争挑战。

“这既是一场好游戏又是一次良好的教育体验,”麻省理工学院Scheller教师教育计划和教育拱廊主任Eric Klopfer教授说。

因此,“迷宫”代表了许多关于教育商场的理念,这是一个位于游戏和学习交界处的设计项目。正如该计划的负责人所写,“迷宫”的世界旨在帮助孩子们“通过坚持不懈和合作在学校和生活中取得成功”。

简而言之,游戏可以增强成长心态。

“我们的目标不仅仅是在课堂上制作有趣的游戏,而且还要与学生对学习的深刻理解以及他们自己的生活轨迹联系起来,”教育部游戏设计师兼创意总监Scot Osterweil说。拱廊。

现在,教育商场的成员在麻省理工学院出版社出版的一本书“共鸣游戏”中详细阐述了这一理念。作者是Klopfer; Osterweil; 杰森哈斯,麻省理工学院媒体实验室和教育商场的游戏设计师和研究助理; 和Lousia Rosenheck,教育商场的设计师和研究经理。

通过十多年的研究和设计,作者讨论了一套核心原则 - “尊重整个学习者”,为初学者 - 并列出教育游戏设计的想法,同时强调他们自己不断学习他们的工艺。

“我们有一系列原则,”Klopfer说。“这不是一个公式。”

惊喜,惊喜

事实上,“共振游戏”的一个主题是,虽然经验和数据提供了有用的反馈,但游戏设计仍然是一项不可预测的任务:从来没有完全清楚某些游戏会如何与观众接触。

“好的设计通常令人惊讶,”奥斯特威尔说。“这首先给你带来惊喜,然后让玩家感到惊讶。”

以“消失”为主题,2011年与史密森学会共同开发的教育拱廊游戏。

与数千名参与者进行为期两个月的游戏的前提是,未来的人们在现在与我们联系,提出一个问题:在我们现在之后但在他们的时间之前,什么事件导致了文明历史记录的丧失?解码线索,玩家必须找到并提供有关地球当前状况的信息,包括温度和物种数据。

“随着'消失',随着比赛的进行,我们不断学习有关球员的新事物,我们通过我们在球员身上所感知的内容改变了比赛,”奥斯特威尔说。“他们的参与深度让我们感到惊讶。”

有时出人意料的不是人们如何玩游戏,而是玩游戏。参加教育拱廊分别于2008年和2009年开发的一对游戏。“Palmagotchi”是一个关于进化生物学的中学级游戏,模拟一个玩家帮助管理生态系统的岛屿。与新加坡南洋理工大学合作创建的“Weatherlings”是一款口袋妖怪式的游戏,带有在线收藏卡片,代表在美国城市互相争斗的依赖天气的生物。

教育街区的研究人员被警告期待对游戏的高度性别反应,但实际上,这种情况并未发生。

“我们得到了很多人的反馈,他们说,”哦,第一场比赛只会吸引女孩们。男孩们不打算玩这个游戏,“Klopfer说。”第二个,他们就像,男孩玩口袋妖怪。女孩们不想玩那个。事实上,我们发现男孩和女孩同样参与其中。我们让高中男生濒临流泪,因为他们的虚拟鸟儿已经死了。“

艺术项目

出于这样的原因,教育商场的研究人员强调,一种死记硬背的设计方法可能会失败。对于设计师来说,追求他们觉得迷人的游戏主题并希望其他人也会更好。

“你必须把它视为一个艺术项目,”游戏设计师和博士哈斯说。麻省理工学院媒体实验室的候选人。“你必须感受到这是人们可能会爱上的东西。”

尽管如此,“共振游戏”充满了思考教育游戏的组织原则,其中包括作者在开始时列出的四个主要游戏。例如,我们应该“尊重整个学习者”的观念意味着我们应该记住,学习者是“充满激情,喜欢和不喜欢的人”,他们经常需要被有趣的故事,谜题所吸引。和挑战。

“人们喜欢解决问题,”奥斯特威尔说。“当问题看起来太大或太模糊时,人们倾向于调整。但如果你能把问题弄清楚,人们往往想要解决它。而这正是我们想要利用的。”

该学科的其他学者称赞了这本书。纽约大学数字媒体和学习科学教授Jan L. Plass称其为“高度原创的书”,并为其他设计师提供了“非常宝贵的资源”。尽管如此,正如作者所指出的那样,教育街机团队并没有声称拥有创造有趣,充实的教育游戏的所有答案。但他们至少可以建议其他设计师如何找到成功。

“我们想象的未来,”奥斯特威尔说,“不是我们的游戏成为每个中学生的数学游戏,而是整个世界的可能性,以便孩子们可以发现自己有许多有意义的经历。”


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